原文:抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA

https: blog.csdn.net mumuzid article details 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿 Anti aliaing,简称AA ,也被称为边缘柔化 消除混叠 抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术: 一 多重采样抗锯齿 MSAA 多重采样抗锯齿 MultiSampling Anti Al ...

2020-04-10 14:12 0 790 推荐指数:

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抗锯齿相关技术介绍MSAAFXAASMAATXAAMSAA

在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术: 一、多重采样抗锯齿MSAA) 多重采样抗锯齿 ...

Mon Mar 09 07:37:00 CST 2020 0 7896
《Temporal AA , SMAA and MSAA

Temporal AA Temporal AA主要是为了修复场景帧率小于运动物体运动速度的锯齿问题,当帧率太低时候,运动的物体就会一卡一卡,为了避免这种造成的锯齿,原理上帧率刷新速度应该大于两倍运动速度才行。TXAA就是为了修复这种情况。比如高速旋转的轮子用这种AA就会有很好的效果。 伪代码 ...

Tue Aug 15 08:20:00 CST 2017 0 3362
[毕设] 用Rust实现一个3D渲染器 - 浅谈MSAA抗锯齿

摘要 写作动机:毕业设计是从头写一个3D渲染器,编程语言为Rust。鉴于有幸听过GAMES101相关课程,遂想为毕设加入4xMSAA抗锯齿算法。但踩了几个大坑,差点自闭,解决后趁思路还算清晰,分享一下遇到的难点和对应方案。 这三篇博文给了我较大启发: 博文一 博文 ...

Sat Jun 05 03:04:00 CST 2021 0 254
OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法

昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中 ...

Sat Dec 19 10:56:00 CST 2015 0 8290
FXAA,FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好

MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术MSAA是种硬件AA。我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。FXAA也是种取边缘的技术 ...

Mon Jul 02 23:54:00 CST 2018 0 7385
FXAA、FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好?

作者:文刀秋二 链接:https://www.zhihu.com/question/20236638/answer/44821615 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA ...

Sat Jul 18 18:39:00 CST 2020 0 1524
【ShaderToy】抗锯齿相关函数

*示例代码可以直接在ShaderToy中运行。 *我放在这里咯ShaderToy基础学习中~欢迎交流(ノ>ω<)ノ 先上未抗锯齿的两个圆形图案,可以清楚看清图案边缘像素块,即“锯齿”。 附代码: 要消除锯齿,这里借助几个GLSL内置函数,下面 ...

Mon May 29 14:30:00 CST 2017 0 1995
MSAA的原理

MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍。在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象。它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵。它分为时间走样(比如数 ...

Sat Jul 18 18:38:00 CST 2020 0 968
 
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