原文:Lecture13_光线追踪1(Whitted-Style Ray Tracing)_GAMES101 课堂笔记

引入光线追踪目的: 因为光栅化不能很好地处理全局效果,例如: 软阴影:光栅化需要经过两个过程才能形成软阴影 Glossy 反射:既有反射,又有本身材质的粗糙性影响 间接反射:光线在空间中会反射很多次,很难渲染。 光栅化速度快,但是质量并不好,表现得是相似的东西 光线追踪很精确,效果很真实,不过速度很慢。 光栅化可以达到实时,但是光线追踪需要离线。 第一部分:光线追踪算法基础 一 光线定义: 光线沿 ...

2020-03-24 23:08 0 629 推荐指数:

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【UE4】GAMES101 图形学作业7:光线追踪 Path Tracing

又名蒙特卡洛路径追踪 总览 在之前的练习中,我们实现了Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用BVH等加速结构对于求交过程进行了加速。 在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的Path Tracing 算法。 至此,我们已经来到了光线追踪版块 ...

Sat Oct 30 05:35:00 CST 2021 0 1433
Lecture10_几何1(介绍)_GAMES101 课堂笔记

课程回顾 这是课程7、8、9的上课内容: 本节课内容: 几何基础 几何实例 几何的表示法 几何应用举例 通过几个例子开启本节课的总结,下面主要列 ...

Sun Mar 15 07:48:00 CST 2020 3 628
Lecture17_材料与应用(Materials and Appearances)_GAMES101 课堂笔记

本节课主要是讲一些前沿知识,理解即可。 上图是一个图形学中的材料例举,下面介绍一些相关概念: 第一部分:Material == BRDF 一、Diffuse / Lambertian 上图是漫反射( Lambertian)材质,每个出射光线被均匀反射到各个方向上,公式 ...

Wed Apr 08 07:06:00 CST 2020 2 573
Ray Tracing in One Weekend 超详解】 光线追踪1-3

学完了插值,我们来学习在场景里面添加一个立体彩色球(三维插值) 按照惯例,先看效果:    Chapter4: Adding a sphere 我们又一次面临图形学的主要任务 ...

Fri Dec 28 01:22:00 CST 2018 2 1414
 
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