skynet有两种方法热更新lua代码,clearcache和inject,文章分别对这两种方法做说明。 clearcache热更新 讲这个前,先说明下skynet代码加载的事情。因为skynet的每个服务都是一个独立的lua虚拟机,对于同一份lua代码,N个服务就要加载lua文件N次 ...
代码热更新 有支持ios的热更方案都有个共同点:更新后代码都是解析执行。如果按其更新前是否解析执行,可以分为两大类: 一类是某些模块甚至整个游戏都采用解析执行。这是最传统的方式,目前市面上所有主流方案 xLua,slua,tolua,ILRuntime,jsb等等 都支持这种方式。 这种方式: . 或多或少都会有些侵入性 . 基于性能 实现便利性等的考虑,一般在游戏中要以原生的方式跑,这些原生跑的 ...
2020-03-23 20:02 0 752 推荐指数:
skynet有两种方法热更新lua代码,clearcache和inject,文章分别对这两种方法做说明。 clearcache热更新 讲这个前,先说明下skynet代码加载的事情。因为skynet的每个服务都是一个独立的lua虚拟机,对于同一份lua代码,N个服务就要加载lua文件N次 ...
引入了devtools依赖,目的是能够在配置、代码更新时,能够热启动项目,不用每次都手动停止,再启动,不过在Idea中需要进行如下两步,完成配置: Ctrl+Shift+Alt+/打开maintenance面板,选择第一个registry, 勾选 ...
热更新的内容可以是美术资源,可以是代码,但相对来说,美术资源的更新不会受到约束,代码实际上是重灾区,本文介绍的主要是代码热更新。 热更新对于开发者来说是一件麻烦事,特别对于看重效率,便捷性和结构的程序员来说,热更新就是运营人员的不懂技术的表现。 然而,对于上线才是刚刚开始的网络游戏,特别是手 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作 ...
当更新完代码后,每次都得重启,效率比较低 可以使用官方的热更新包,实现修改代码后,自动重启 如果是新版本安装 composer require hyperf/watcher --dev 如果是使用旧的版本可以直接在composer.json require-dev中添加 ...
版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13540784.html 最近几年,随着游戏研发质量越来越高,游戏包体大小也是增大不少,热更新功能就越发显的重要。 两、三年前曾用过xlua作为热更方式,xlua的热补丁方式 ...
需求当游戏需要更新时,不必让用户下载新的完整包,只需要通过游戏内部的更新系统自动更新差异包,达到节约用户流量和时间的目的。 大体思路:1.(游戏逻辑用lua等脚本编写的情况)这种方式的增量更新非常简单,因为脚本本身可以当成资源来处理,只需要将脚本和其他资源(美术资源,配置档)从游戏的原包(apk ...
对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营。 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发;也有一些出于性能考虑,全c#开发;也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c# ...