前言 最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。😂发现了解OpenGL 版本的迭代对于理解OpenGL是有帮助的。 OpenGL 2.0 ...
一.简介 这个世界有两种着色器 Shader : Vertex shaders 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为 顶点着色器 。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光 几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。 Fragment shaders 在你的场景中,大概每 ...
2020-03-23 14:42 0 900 推荐指数:
前言 最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。😂发现了解OpenGL 版本的迭代对于理解OpenGL是有帮助的。 OpenGL 2.0 ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256 设置GLSL 这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容: http ...
OpenGL ES 是负责 GPU 工作的,目的是通过 GPU 计算,得到一张图片,这张图片在内存中其实就是一块 buffer,存储有每个点的颜色信息等。而这张图片最终是要显示到屏幕上,所以还需要具体的窗口系统来操作,OpenGL ES 并没有相关的函数。所以,OpenGL ES 有一个好搭档 ...
一、索引绘图 若要绘制下图目标图形,按普通处理方式则需要一个个进行N多个三角形的顶点处理。图中所用到顶点重复性很高,其实只有7个不同的顶点 --> 索引绘图 --> 将顶点按索引信息进行 ...
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符。 (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量; attribute:用于经常更改的信息,只能在顶点着色器中使用; uniform:用于外部程序 ...
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是 ...
由于这里的知识点很细碎又不是很多,所以我边学OpenGl一边把需要用到的GLSL知识写上去。 0.概念和初始化: 着色器分为顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),语法类似C++,OpenGL对每一个顶点都执行一次顶点着色器,对所有片元执行 ...
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言, 也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元) 上执行的,代替了固定的渲染管线 ...