1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器 ...
关于Addressable的疑问 Addressable如何进行热更新 如何设置SceneView相机的Shader变量 Activity默认为SingleTask的原因 关于Resources.UnloadUnusedAssets调用时间过长的问题 Addressable Q:最近几天在看Addressable,虽然未完全看懂,但感觉这相比AssetBundle好用得多,也考虑得很周全。主要是 ...
2020-03-17 15:11 0 671 推荐指数:
1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器 ...
Addressable继承了assetbundle 在unity2017之后官方开发的资源验证流程,做到在游戏运行中读取和更新资源不用关心bundle以及hash。 不是初级教程,初级教程网上很多,这里算是补全一些使用的重点和细节 addressable group 这个工具 ...
CAM是一种特殊的存储器。所谓CAM,即内容寻址存储器。CAM存储器在其每个存储单元都包含了一个内嵌的比较逻辑,写入CAM的数据会和其内部存储的每一个数据进行比较,并返回与端口数据相同的所有内部 ...
受启发: Addressable 增量包 Addressable Setting中勾选 制作资源 设置定好资源的热更 下面是检测更新代码和加载资源 原文是打了Log,我为了方便查看加了一个Text将Addressable资源build好上传远程 ...
ScriptManager.RegisterClientScriptBlock: MSDN中对这个方法的解释为: 向 ScriptManager 控件注册一个客户端脚本块,以便 ...
有下面一个Spring的工程,工程结构如下: 代码如下: applicationContext.xml: db.properties: Departmen ...
今天同事碰到一个SQL的性能问题,主要是MERGE INTO的性能问题,执行脚本的时候,居然耗时50多分钟,汗!简直让人抓狂,脚本如下:MERGE INTO EDS.TW_DP_B_TDTERM_I ...
1.cornerpooling的设计,个人觉得解释有些牵强。 这里的两个特征图如何解释,corner点为何是横向与纵向响应最强的点。如果仅仅当成一种奇特的池化方式,恰好也有着不错的效果,那倒是可 ...