前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant ...
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects 现FX 的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器 资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C 端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂。以前学习龙书的DirectX 时,里面使用的正是Effects 框架,不得不承认用它实现C 跟H ...
2020-03-09 11:25 1 2569 推荐指数:
前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant ...
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 纹理映 ...
前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中 ...
HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题。 下面会使用大量 ...
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...
前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转 ...
的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。 然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来 ...
盘相关的调用真的是毫无技术可言,重点实现基本上都被鼠标给耽搁了。 回来看一眼发现阅读量居然比前面两篇 ...