向前兼容或者叫向上兼容,向未来兼容 向后兼容或者叫向下兼容,向过去兼容 讨论兼容性问题,表面上是说两个东西的关系,但其实隐藏了一个前提,就是依赖性,而依赖是有方向性的 我们说A依赖B,表达的意思是A的正常工作是依赖B的,同时也是一种配合关系,若这种配合关系可以错位,其实就是实现了某种兼容 ...
向后兼容 Backward compatibility ,又称向下兼容 DownwardCompatible 是一个以部件标准为基础的性能要求,是它最新的标准规范。向后兼容的组件既要符合其所属分类的性能要求,同时也要符合低于其分类的所有性能要求。比如USB . 规范是可以向后兼容版本更低的USB . 标准的。 向前兼容 Forward compatibility ,又称向上兼容 UpwardCom ...
2020-03-06 15:19 0 713 推荐指数:
向前兼容或者叫向上兼容,向未来兼容 向后兼容或者叫向下兼容,向过去兼容 讨论兼容性问题,表面上是说两个东西的关系,但其实隐藏了一个前提,就是依赖性,而依赖是有方向性的 我们说A依赖B,表达的意思是A的正常工作是依赖B的,同时也是一种配合关系,若这种配合关系可以错位,其实就是实现了某种兼容 ...
对于先前兼容和向后兼容: 向前兼容的英文为 Forwards Compatibility,Forward有“将来”的含义。因此向前兼容就是指:以前的版本支持现在版本生成的数据,现在的版本支持以后的版本数据。比如你的CD盘可以放在CD光驱播放,也可以放在DVD光驱播放。简单来说:向前兼容就是以 ...
View Code 今天来介绍一下“Protocol Buffers”(以下简称protobuf)这个玩意儿。 ...
)组成的;[数]齐性的,齐次的”。所以从名字上我们不能顾名思义,只能先理解齐次坐标系在来思考这个名字了。 ...
转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度 ...
在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE。 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解。 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量 ...
坐标体系中的零点坐标为图片的左上角,X轴为图像矩形的上面那条水平线;Y轴为图像矩形左边的那条垂直线。X,Y均为正数,该坐标体系在诸如结构体Mat,Rect,Point中都是适用的。 绘制图片 ...
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口 ...