四元数基础 以下内容摘自《3D数学基础:图形与游戏开发》(清华大学出版社) 四元数 1.四元数和轴-角对 绕轴n旋转θ角:n是一个向量,根据左手或右手法则定义旋转的正方向, θ角表示旋转的量。 那么表示 ...
William Rowan Hamilton 在 年发明了四元数 quaternions 。他努力推广四元数来描述三维空间,不过当时有很多数学家反对,认为四元数很邪恶。 不过在一个世纪之后,四元数在计算机工业界起死回生,包括计算机图形学 机器人等领域应用广泛。他描述三维旋转简洁 计算高效 也能避免数值误差。 除此之外,四元数在量子力学方面也有应用。 定义 四元数的定义和相关规则如下: q a bi ...
2020-03-02 20:01 0 634 推荐指数:
四元数基础 以下内容摘自《3D数学基础:图形与游戏开发》(清华大学出版社) 四元数 1.四元数和轴-角对 绕轴n旋转θ角:n是一个向量,根据左手或右手法则定义旋转的正方向, θ角表示旋转的量。 那么表示 ...
复数: 我们把形如a+bi(a,b均为实数)的数称为复数,其中a称为实部,b称为虚部,i称为虚数单位, i*i= -1; 复变函数: 四元数: 正如复数是有一个实部和一个虚部组成的,那我们将一个虚部换成三个虚部,即两两相交{i, j, k}。 其中n为三维的单位向量,i ...
视觉SLAM中的数学基础 第二篇 四元数 什么是四元数 相比欧拉角,四元数(Quaternion)则是一种紧凑、易于迭代、又不会出现奇异值的表示方法。它在程序中广为使用,例如ROS和几个著名的SLAM公开数据集、g2o等程序都使用四元数记录机器人的姿态。因此,理解四元数的含义与用法,对学习 ...
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 单位四元数可视化为三维矢量加上第四维的标量坐标 。其中,矢量部分等于单位旋转轴乘以旋转半角的正弦,标量部分等于旋转半角 ...
转载:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏 ...
接着上一篇博客四元数研究:www.cnblogs.com/liuzhenbo/p/10749458.html 为了规避Ambiguity的问题,我们给出另一种表述方向的方法: 轴角表示(Axis-Angle-Representation)。跟欧拉角不同的是,我们这次不再采取 ...
作为从未学过惯性导航的小白,四元数折磨了我很长时间,至今也是似懂非懂的。下面说的不正确的,希望大神指点。 四元数说起来很好理解,即表示绕着瞬时轴n旋转θ角度。瞬时轴n=cosαi+cosγj+cosβk。 四元数的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cos ...
来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...