目录 . 概述 . 常规算法 . . 理论推导 . . 具体实现 . 优化算法 . . 理论推导 . . 具体实现 . 参考 . 概述 任何复杂的三维模型都可以视作空间三角面片的集合,很容易碰到的一个问题就是空间射线与三角形相交的问题,例如拾取 遮蔽检测等。这里就总结下该问题的两种算法实现。 . 常规算法 一种很常规的思路就是先计算射线与三角面片的交点,再看该交点是否再三角形内部。 . . 理论 ...
2020-02-16 20:37 0 1052 推荐指数:
原文:https://members.loria.fr/SLazard/ARC-Visi3D/Pant-project/files/Line_Triangle.html 给出直线上两点坐标以及三角形三个顶点坐标(v0,v1,v2) 可能的情况为:相交或共面,相交中分为:穿过三角形,穿过 ...
——读Computer Graphics Principles and Practice 3rd Edition第七章时遇见课文正文和代码中的错误,作记。 本文旨在阐释一种算法,用于在三维空间中寻找某一线(ray)与某一三角形的交点。此算法是计算机图形学中的基础算法之一。 1.预设概念 ...
背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示 ...
介绍两种使用while循环打印等腰三角形的例子,如下图所示 第一种方式:分成两个矩形处理,如下图 python代码如下: 第二种方式,左边打印空格,右边利用规律打印1,规律如下,每行的1的个数为行数的2倍-1 python代码如下: 总结:第二种 ...
本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。 概述 射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法 ...
一个三角形 结果如下图所示: 将下边框的长度设置为0,实现一个最小空间的三角形 ...
方法一:border 先看看四边 border 颜色不同且不透明时的效果: 以上 rect1、rect3、rect4 个 div 的区别在于 width 和 height 的大小,而 rect2 的 4 边 border-width 值各不相同。 哈哈,三角形和梯形 ...