一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非 ...
ASTC中ARM研发的一种较新的贴图压缩格式,从IOS A 架构,现在都iOS 了 开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC 而言,ASTC X 的压缩比会增加到 . ,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为 的幂次方。而且Android设备也支持。 图片压缩核心思想是将大图分为多个颜色块,每个颜色块固定大小为 bytes,单个颜色块里的颜色像素怎么划分不关心,这里只记录下ASTC ...
2020-02-12 10:09 0 4113 推荐指数:
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非 ...
转自:https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/117220903 ASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示 ...
Unity支持多种图像格式作为导入纹理的源文件(JPG,PNG,PSD,TGA),Unity会将它们转换成自己支持的Texture2D格式,在Texture2D的选项设置中,针对不同平台和实际需求,选择合适的压缩格式,尽量减少图片纹理的占用内存。 官方文档给出了所有支持的纹理压缩格式:官方文档 ...
https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/54911103 Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity ...
最近在查找和整理贴图压缩优化方面的资料,看到比较好的,收藏了,想着还是自己也转发一遍保存一下原文:干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案 ...
转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...
“最近在玩什么游戏,推荐一个”。不管是谁,总会说过或听过这个问题吧。 这时候,你脑海里面浮现的也许是这样的画面 或许最终小伙伴们也能接受这样的游戏 但还是会有一些玩家更怀念这样的游戏 在软件开发,特别是三维应用中,纹理随处可见,但受限于网络环境和硬件能力,纹理也是一大 ...
什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在意解码 ...