原文:osgb的顶点,纹理,索引,UV读取与存储

geode中顶点对应UV色彩在阈值范围内的三角形删除,并生成新的geode保存成osgb文件输出 ...

2019-12-25 20:24 3 1705 推荐指数:

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制作OSGB数据索引

通用三维场景格式,按区块存储,但是没有索引,因此每次只能显示一块) OSGB格式文件(此处下载) ...

Mon Apr 22 19:05:00 CST 2019 0 1110
uv纹理坐标设定与贴图规则

1.什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值 ...

Sat Nov 08 22:49:00 CST 2014 3 37897
柏林噪声实践(二) 水与火,顶点纹理拾取

  在上文中,会发现,调用3维柏林实现海水的波动效果,实在是难为CPU了,在这里,我们用着色器Cg语言来把相关计算过程移到GPU,看下效果。   先说下,原来纹理我们拿来只限于给模型着色,而在现代GPGPU中,有个比较重要的概念就是,纹理就是数组,想想也对,纹理原来我们放的是RGBA值 ...

Fri Jan 10 09:54:00 CST 2014 2 3208
DirectX读取纹理数据到CPU

最近自己在研究一个问题:DX中给定一张Texture,当数据已经存在于GPU端后,应该如何做才能将纹理的数据读取到CPU中? 要解决这个问题,首先应当知道DirectX中对于一个Texture的描述,这里我们以2DTexture为例,描述它的数据结构如下: 其中Usage有四种 ...

Thu Aug 27 05:54:00 CST 2020 0 469
什么是UV?

转自http://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html 1.什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW ...

Sun Oct 09 22:50:00 CST 2016 0 10344
索引存储

对于索引存储,2008开始有两种优化方式,都是通过去除重复的数据减少存放的空间,使得原有的存放空间减少。更少的空间意味着更少的页,更少的页意味着查询过程中更少的I/O请求。分别为行压缩和页压缩 1.行压缩 第一种:降低行的体积。行压缩通过改变行的存储形式来达到目的,可以用在堆或者B_Tree ...

Sun Apr 22 04:01:00 CST 2018 0 1404
深入理解Three.js(WebGL)贴图(纹理映射)和UV映射

本文将详细描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图(Texture Map,也译作纹理映射,“贴图”的翻译要更直观,而“纹理映射”更准确。)。为了能够查看在线演示效果,你需要有一个兼容WebGL的现代浏览器(最好是Chrome/FireFox/Safari/Edge/IE11+ ...

Fri Nov 10 23:44:00 CST 2017 0 9401
 
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