原文:从零开始实现放置游戏(十二)——实现战斗挂机(3)数据字典和缓存改造

上一章,我们添加了游戏的主界面和注册登录功能。由于距离上上篇间隔较长,可能有些内容想些的后来就忘了。同时,逻辑也不复杂,所以描述比较粗略。 现在随着模块的增加,整个架构也暴露出一些问题。本章我们将对整个系统进行大规模重构。 比如,之前为了快速开发,rms模块,我们采用了直接访问数据库的方式,对于rms模块本身来说,没有什么问题。 但是,在game模块中,对于频繁访问的 不经常改变的数据或接口,希 ...

2019-11-01 19:37 5 825 推荐指数:

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从零开始实现放置游戏(十一)——实现战斗挂机(2)注册登陆和游戏主界面

  本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。   本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便,主要使用spring-mvc来开发,整个游戏形式是类似web端的文字mud游戏,会稍带一些图形图片 ...

Mon Oct 21 19:38:00 CST 2019 3 1014
从零开始实现放置游戏(十五)——实现战斗挂机(6)在线打怪练级

  本章初步实现游戏的核心功能——战斗逻辑。   战斗系统牵涉的范围非常广,比如前期人物的属性、怪物的配置等,都是在为战斗做铺垫。   战斗中,人物可以施放魔法、技能,需要技能系统支持。   战斗胜利后,进行经验、掉落结算。又需要背包、装备系统支持。装备系统又需要随机 ...

Sat May 23 00:04:00 CST 2020 1 2941
从零开始实现放置游戏(十三)——实现战斗挂机(4)添加websocket组件

  前两张,我们已经实现了登陆界面和游戏的主界面。不过游戏主界面的数据都是在前端写死的文本,本章我们给game模块添加websocket组件,实现前后端通信,这样,前端的数据就可以从后端动态获取到了。 一、添加maven依赖   在game模块的pom中,我们添加3个依赖包 ...

Wed Apr 15 18:52:00 CST 2020 2 2471
从零开始实现放置游戏(十四)——实现战斗挂机(5)地图移动和聊天

  上一节添加了websocket组件,实现了前后端通信。后面我们只需要根据游戏的业务逻辑,逐步实现各种功能即可。   另外,在实现具体业务逻辑时,发现上一章设计的消息对象有些不合理,由于粒度过粗,导致可以复用的部分很少,且这里的通信模型并不是一个请求对应一个响应的模式。比如:玩家a从地图A移动 ...

Mon Apr 27 01:07:00 CST 2020 1 2439
从零开始实现放置游戏(十)——实现战斗挂机(1)hessian服务端搭建

  前面实现RMS系统时,我们让其直接访问底层数据库。后面我们在idlewow-game模块实现游戏逻辑时,将不再直接访问底层数据,而是通过hessian服务暴露接口给表现层。   本章,我们先把hessian服务搭好,并做一个简单的测试,这里以用户注册接口为例。   先简单介绍下,实现 ...

Fri Jul 12 20:47:00 CST 2019 3 1331
项目开发中数据字典设计实现缓存

数据字典的好处很多比如:   1、可以减少使用表,来专门记录类型。   2、类型使用key检索,或者报表统计分析,在一定程度上相比汉字来讲,效率好得多。   3、使用缓存数据字典、也可以减少不少的io操作。   等等、、、、 首先,库表设计就智者见智了、不多说、爱怎么设计 ...

Sun Apr 27 20:48:00 CST 2014 2 16984
Redis缓存数据实现数据字典功能

一、实现方式 ①将配置表读取存入redis做缓存 ②创建自定义注解定义方法返回参数需要在数据字典中翻译的表明和列名 ③使用aop切面对查询出的结果进行数据字典注入 二、测试 本测试使用springboot+mysql+redis,过程如下: 1、准备工作 mysql创建 ...

Tue Aug 04 01:24:00 CST 2020 0 2607
 
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