原文:lua行为树设计与实现

项目需要,之前行为树用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的 我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。 用栈模拟递归好处在于效率高,并且容易控制,用非递归实现后自定义一个行为树节点,那么该节点不用知道父亲的方法,只要做好自己的事情就OK了 完整测试 ...

2019-10-22 11:30 2 641 推荐指数:

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ROS行为实现(Python)

一、行为   行为是一种控制结构,在相关论文资料中通常会与有限状态机进行比较,并认为其比有限状态机更适合复杂条件下的控制,目前多用于游戏开发中(主要用于NPC行为),工业领域的应用研究正逐渐增多,主要面向移动机器人/AGV/无人驾驶等等。   相关论文资料可以参考:http ...

Tue Nov 06 22:54:00 CST 2018 0 1133
[Unity插件]Lua行为(一):BehaviorDesigner源码分析

BehaviorDesigner是Unity上的一款行为插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime ...

Sun Aug 05 07:33:00 CST 2018 0 1508
Lua中table的实现-《Lua设计实现

本文来自《Lua设计实现》的阅读笔记,推荐Lua学习者可以购买一本,深入浅出讲解lua设计实现原理,很赞,哈哈 Lua中对于表的设计,是基于数组和散列表,和其他语言不同,对于数组的下标是从1开始的,对于散列表而言,只要其键值补位 ...

Fri Apr 13 20:48:00 CST 2018 0 4930
Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行为For Unity3D)

行为(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。 说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有 ...

Mon Aug 07 17:31:00 CST 2017 0 3711
C++ 版本的 行为的简单实现

。。) 行为是一种简洁明了的整理业务逻辑的有效方法。至于他的好处,不做赘述。 由于项目的 ...

Tue Sep 22 05:04:00 CST 2015 4 4019
扩展 lua require 的行为

扩展 lua require 的行为 来源 https://blog.codingnow.com/2015/10/lua_require_env.html 今天同事提了个需求,他希望可以给部分 lua 代码(由策划编写)做一个沙盒关起来。在 lua 里做沙盒很容易,只需要控制 ...

Tue Oct 31 21:16:00 CST 2017 0 1390
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
 
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