原文:谈谈网络游戏中的延迟解决方案

我们平常玩的很多网络游戏,比如英雄联盟 王者荣耀 PUBG等,你感觉到卡顿往往不是因为你的网速问题,而是因为网络延时导致的,比如说LOL美服的游戏服务器在美国,而你在中国的华中地区玩着美服LOL,那么你的延迟可能会在 ms左右,因为网络请求从美国到中国华中地区需要经过很多的路由,这里面会消耗掉很多时间,如果发生了丢包,那么重发需要的延迟更是会加倍增长,而延迟往往在 ms以上时往往就会影响到你的游戏 ...

2019-10-06 14:39 0 1878 推荐指数:

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帧同步在竞技类网络游戏中的应用

帧同步在竞技类网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
谈谈Mysql主从同步延迟分析及解决方案

一、MySQL的数据库主从复制原理 MySQL主从复制实际上基于二进制日志,原理可以用一张图来表示: 分为四步走: 1. 主库对所有DDL和DML产生的日志写进binlog; 2. 主库生 ...

Sun Apr 22 06:56:00 CST 2018 0 14478
(转)在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响 ...

Sun Jul 21 02:00:00 CST 2013 0 3018
网络游戏中服务器端与客户端分别处理哪些事情

根据情况不同,客户端做的事情都有不同。服务器至少要做验证。相对于网络游戏来说,数据传输量在一定程度上可以忽略,而更注重数据来回时间。在一般情况下,比如说WOW里面,200MS延迟就开始变黄。也就是说在一般对时间要求不是很极端的,比如KOF97转到MMO,200可以默认为一个普通MMO的标准线。具体 ...

Tue May 29 23:05:00 CST 2012 1 5391
gameUnity 网络游戏框架

常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易。 于是,某一天 动手写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 开源出来 0.1 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
网络游戏的前后端通讯(一)

【旧博客转移 - 发布于2015年9月14日 22:25】 通讯是网络游戏的最重要部分之一,好的游戏通讯协议设计包括一下特点:包体积小、解析速度快、支持加解密等等,下面就简单说一下通讯协议的设计 1.游戏中常用的通讯协议以及数据格式 HTTP ...

Tue May 16 21:32:00 CST 2017 0 1416
网络游戏同步的算法

:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
JS click延迟解决方案

click延迟解决方案 移动端click事件会有300ms的延迟,原因是移动端屏幕双击会缩放页面 1、禁止缩放功能 浏览器禁用默认双击缩放行为去掉300ms的点击延迟 user-scalable=no 2、利用touch事件自己封装 ...

Mon Apr 20 20:05:00 CST 2020 0 822
 
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