Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了。在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌《光---陈粒》。 ...
https: www.cnblogs.com fuckgiser p .html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了。在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌 光 陈粒 。 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射。每个物体对 ...
2019-09-07 18:32 0 748 推荐指数:
Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了。在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌《光---陈粒》。 ...
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错)。接下来,在前两篇的基础上 ...
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特 ...
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD ...
之前主要是Entity的一个大概流程,本文主要介绍Cesium的属性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor ...
通过之前的Material和Entity介绍,不知道你有没有发现,当我们需要添加一个rectangle时,有两种方式可供选择,我们可以直接添加到Scene的PrimitiveCollection,也可以构造一个Entity,添加到Viewer的EntityCollection中,代码 ...
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分 ...
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeome ...