原文:几何着色器

一般我们只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。 几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,然后可以对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,其功能非常强大。 一般写法如下: 可以看到首先定义了输入和输出布局修饰符。 输入修饰符: 括号中的输入片元类型一般应该与顶点着色器接收的顶点数据一致,有以 ...

2019-09-04 15:29 0 489 推荐指数:

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Unity 几何着色器

Unity 几何着色器 shader Geometry Shader 几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 ...

Sat Apr 13 05:37:00 CST 2019 0 1417
着色器详解

在顶点着色器中,每个输入变量叫做顶点属性。 着色器语言之变量类型1>uniform: 其实就是统一(全局)变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元)(GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
GLSL-几何着色器详解跟实例(GS:Geometry Shader)[转]

【OpenGL4.0】GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader) 一、什么是几何着色器(GS:Geometry Shader) Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader ...

Wed Jul 09 01:53:00 CST 2014 0 6052
顶点着色器和片断着色器

顶点和片段着色器 必备知识 熟悉Stage3D API。最好之前使用过VertexBuffer。在继续这个教程之前一定要先阅读本系列的第一个教程(Stage3D原理)。 所需软件 Flash Builder 4.5 Premium (Download trial ...

Fri Jun 09 03:51:00 CST 2017 0 10567
顶点着色器+片段着色器

一: 着色器 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器 ...

Mon Aug 12 00:18:00 CST 2019 0 2069
 
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