区域网格化 在使用A星算法和物体布局的过程中,常常会使用的网格的概念,即建立在网格的基础上,会使得游戏的相关编程变得简单的多。 格子的代码: 网格代码: 运行结果: 一般A星算法实例一,具体算法原理略 这里修改原来的网格代码,从而符合A星算法的需求 ...
MPA网格化算法思路 第一步:初始化一个种子三角面。 随机选点,基于该点进行临近搜索到第二点 在基于该线段中点临近搜索到第三点 图 第二步:在种子三角面的基础上,进行面片的扩充,利用边的中点进行临近搜索,碰到合适的点,就会跟这条边构成一个新的三角面,同时构造出两条新边。依次类推 直到队列中不再有满足条件外边提供中点检索为止。 第三步:寻找新的种子三角面,进行第二步 直到再也无法找到合适的种子三角面 ...
2019-08-28 13:42 10 753 推荐指数:
区域网格化 在使用A星算法和物体布局的过程中,常常会使用的网格的概念,即建立在网格的基础上,会使得游戏的相关编程变得简单的多。 格子的代码: 网格代码: 运行结果: 一般A星算法实例一,具体算法原理略 这里修改原来的网格代码,从而符合A星算法的需求 ...
一、不同的代理及服务发现与治理,服务网格属于其中的一种代理模式 https://www.jianshu.com/p/27a742e349f7 服务网格就是一层基础设施,是和服务部署在同一个计算机上的代理,对真实服务透明,真实服务不在关心服务间的网络及调用问题,而是把它交给代理实现。 ...
讲解 UICollectionView 的相关链接:http://blog.csdn.net/eqera/article/details/8134986 关键操作: ...
虽然在OpenGL中可以使用glBegin(GL_POLYGON)来画一个多边形,但是它只能实现简单的凸多边形。对于一些复杂的多边形,比如凹多边形,或者有实心有空心的多边形,OpenGL的glBegin(GL_POLYGON)就不能满足需求了。通常可以采用一种叫做"分格化"的方法来画复杂的多边形 ...
在计算机图形学中,网格是一种非常基本的表示方法。随着近些年三维表面重建和Dense SLAM的兴起,从海量的三维点云数据生成单一的网格的方法得到了大量的应用。特别是在AR中,因为交互的需要,网格生成算法经常是一个必选项。 由于工作中正好涉及到一些这方面的应用,因此想简单介绍一下这方面的知识。以下 ...
Possion重建是Kazhdan等2006年提出的网格重建方法[1]。Possion重建的输入是点云及其法向量,输出是三维网格。Poisson有公开的源代码[2]。PCL中也有Poisson的实现。 核心思想 Possion重建是一个非常直观的方法。它的核心思想是点云代表了物体表面的位置 ...
VRIP(Volumetric Range Image Processing),顾名思义,是从深度图重建网格的一种方法。VRIP是Brian Curless和Marc Levoy在1996年提出来的方法,距今已经有20年的历史了,依然属于最好的方法之一。 VRIP的核心问题是 已知 ...