对于一个 MaterialAppearance 对象来说,它的顶点着色器代码默认为: 0. 预备知识 Cesium 拥有一个小规模的内置 glsl 库,预置了非常多 czm_ 开头的函数、结构、常量。在自定义着色器的 Appearance、Material 类中,允许直接使用,Cesium ...
了解WEBGL就可以自己实现一些特效,添加到cesium中。 首先我们从简单的案列开始,比如利用纯WEBGL实现绘制三角形,那么实现的代码如下: 点着色器: 片元着色器: 把上述点着色器和片元着色器放置cesium中,如定义一个扩展类,实现自己的着色器,如下: 上面定义了一个三角形类,内部给定了三角形的三个顶点,通过 viewer.scene.primitives.add new Trangle ...
2019-08-05 10:47 2 1569 推荐指数:
对于一个 MaterialAppearance 对象来说,它的顶点着色器代码默认为: 0. 预备知识 Cesium 拥有一个小规模的内置 glsl 库,预置了非常多 czm_ 开头的函数、结构、常量。在自定义着色器的 Appearance、Material 类中,允许直接使用,Cesium ...
1. 由世界坐标转模型坐标 顶点着色器: 2. 由相机坐标转模型坐标 顶点着色器 3. 坐标陷阱:模型坐标系≠东北上坐标系 参考如下代码: 在顶点着色器处,我对模型坐标的z值进行了修改,达到z轴平移动画的效果 可是动画的效果并不是沿着地表的垂直向上的方向平移,换做 ...
关键技术:GLSL, 后处理,离屏渲染等 实现效果:如下图: 关键代码: 实现思路: 第一步:绘制轮廓线作为中间参数 第二步:绘制深度纹理小于1的为红色 ...
在顶点着色器中,每个输入变量叫做顶点属性。 着色器语言之变量类型1>uniform: 其实就是统一(全局)变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元)(GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化 ...
一般我们只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。 几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,然后可以对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,其功能非常强大。 一般写法 ...
译文 大部分情况下当我们使用Unity的表面着色器的时候,就已经拥有阴影了。但是有时候因为某些原因你不想使用表面着色器,而是想创建你自己的顶点/片段着色器。这样做最大的好处是一切皆由你控制,但是这同时也是它的缺点:你将不得不自己处理Unity在表面着色器里为你处理好的很多东西。其中一 ...
fabric 材质定义:着色器实践 1. 示例代码 贴到沙盒里就可以运行: 2. 修改 fabric 对象 随便定义一个浮点数,发现报错: 加上 uniform 限定字,报错稍微改了一点: 所以,这个 source 是有规则的。 2.1. 必须拥有函数 ...
一: 着色器 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器 ...