原文:粒子系统与雨的效果 (DirectX11 with Windows SDK)

前言 最近在学粒子系统,看这之前的 lt lt D图形编程基础 基于DirectX gt gt 是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX 是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX with Windows SDK 教程 博客地址:https: www.cnblogs.com X Jun p .html 所以下面的都是基于这个 ...

2019-07-19 22:58 0 706 推荐指数:

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DirectX11 With Windows SDK--35 粒子系统

前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性。这一堆粒子的几何我们叫它为粒子系统,它可以被用于模拟一些比较现象,如:火焰、、烟雾、爆炸、法术效果等。 在这一章开始之前,你需要先学过如下章 ...

Mon Jul 20 07:28:00 CST 2020 0 1376
DirectX实现粒子系统(三)

引言 上一篇讲了如何在DirectX中使用点精灵,这篇再扩展一下,讲讲如何实现一个完整的粒子系统效果-烟花。任何一种复杂的现象都可以拆分为若干独立的小单元,烟花也是如此,一个绚丽的烟花无非是若干小粒子按照一定的顺序,一定的速度,颜色及存活时间组合而成的。烟花的种类成千上万,不同的烟花有不同的效果 ...

Mon Jul 09 16:57:00 CST 2012 11 5645
粒子粒子系统

1.粒子材质和粒子几何体 创建粒子系统的点,可以存放在Geometry几何体中。使用Geometry的vertices保存点、colors保存点的颜色。但我们必须使用粒子的专用材质对象PointCloudMaterial(原名叫做ParticleBasicMaterial)设置材质。包含 ...

Mon Apr 24 07:53:00 CST 2017 0 2267
DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
iOS动画开发----粒子系统---彩带效果

参考博文地址:http://my.oschina.net/u/2340880/blog/485095?fromerr=bgjLq4Mw 一、粒子发射器 iOS中的粒子效果有两部分组成,一部分为发射器,设置例子发射的宏观属性,另一部分是粒子单元,用于设置相应的粒子属性。粒子发射器 ...

Tue Feb 23 01:54:00 CST 2016 0 1715
CCParticleSystem粒子系统

转自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8124781 第一次接触粒子系统,以前游戏里面的一些小特效,像制作动画一样,是采用一帧一帧的切出来的,由于这种特效,变化无常,切出来的帧,都非常的大,也很耗内存,一下就内存溢出了......呵呵 ...

Tue Jun 25 19:51:00 CST 2013 0 7050
Unity粒子系统

最近比较清闲,就重新看了一遍例子系统,感觉能把效果做的炫酷对于初学者来说并不是一件容易的事,但是回头想想,最重要的原因可能还是没有把Particle Systems组件研究透吧,温故而知新,一起复习一下粒子系统吧。 下面是Unity5.5.0版本的粒子系统官方文档的翻译 Main ...

Sat Mar 18 01:34:00 CST 2017 0 7120
 
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