原文:网络游戏服务器开发框架设计介绍

https: cloud.tencent.com developer article 在开发过程中,会先有一份开发大纲或是一份策划案,但是这些在我的开发中可能不会有,或者即使有,也很有可能是我随性写下来的,但是我会尽可能写好它。 网络通信层,我会放到单独的SOCKET编程中去讲解,这里的主题是游戏的架构设计以及系统模块间的协同工作。 所以,在这里假设所有的网络层都已经开发完毕,具体的网络层开发代码 ...

2019-07-18 10:50 0 2303 推荐指数:

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大型网络游戏服务器框架设计(一)

框架贴出来,也会包好一些基本的代码,也会用到一些开源库。从最基础的讲起,首先看看一个实时网络游戏服务 ...

Sat Jun 07 21:44:00 CST 2014 10 4101
大型网络游戏服务器框架设计

框架贴出来,也会包好一些基本的代码,也会用到一些开源库。从最基础的讲起,首先看看一个实时网络游戏服务 ...

Mon Jun 09 08:29:00 CST 2014 1 17925
网络游戏服务器架设计(四):云风的轨迹

最近闲着没事把云风的《开发笔记》看了个遍,希望能从大牛的开发轨迹中得到一些启发。但可能是因为本人level太低,一遍看下来还是云里雾里,不甚明白。没办法只好再看一遍,希望能对他们的服务器端架构有个简单的认识,这里同时做些笔记。 PS:本文是我个人对云风的开发笔记的读后感,可能会有很多错误 ...

Tue Oct 16 04:06:00 CST 2012 14 54742
网络游戏服务器架设计(一):前言

这篇blog题目涉及的范围真大!以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依 ...

Wed Aug 15 05:14:00 CST 2012 0 10373
网络游戏服务器架设计(三):刀剑Online - 总控服务器、场景服务器

上一篇《网络游戏服务器架设计(二)》介绍了刀剑Online的连接负载服务器CLS,博友提出质疑“说得不够详细,比如你怎么,场景服务器怎么才算一个场景服务器,场景服务器切换怎么处理不断线后连接另一个场景的,还有很多细节问题没有说到”,本篇就来介绍游戏服务器最为核心的部分:游戏逻辑服务器 ...

Tue Sep 18 00:51:00 CST 2012 17 16572
网络游戏服务器架设计(二):刀剑Online - 连接负载服务器CLS

本文并没有涉及什么逆向工程,只是拜读刀剑Online服务器端主程的文章后[1],想结合自己的经验谈一谈。 PS:由于题目范围太大,本系列的前言做了一些限制。 一、网络游戏服务器 要想设计网络游戏服务器的构架,首先需要知道网络游戏服务器在玩家游戏过程中发挥什么作用 ...

Tue Aug 21 04:48:00 CST 2012 17 16492
基于Golang的游戏服务器框架cellnet开发日记(二)

看官们肯定还有大部分不是很熟悉Actor模型. 我这里基于Erlang, Skynet等语言和框架库来实战型解释下Actor模型. Actor概念 Actor模型和OO类似, 都是符合人的思维模式进行编码. OO里啥都是类, 用类来模拟对象, 解决所有的问题. Actor类似的使用Actor ...

Sun Oct 18 01:58:00 CST 2015 0 3926
我是如何设计游戏服务器架构的

前言 现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览端,而已移动端和浏览端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球! 那么在游戏服务器架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的游戏服务器 ...

Sat Sep 24 01:07:00 CST 2016 11 4236
 
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