import sysimport math w = -0.99114048481x = -0.00530699081719y = 0.00178255140781z = -0.13361266 ...
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原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳 ...
背景 我们最近搞机械臂+机器视觉实现机械臂的引导、定位和抓取操作。 我们的机械臂是ABB的,ABB的机械臂默认采用四元数的方式表示空间坐标,但是这个东西非常不便于理解,其他厂家的机械臂一般使用欧拉角表示空间位置和姿态。 关于如何将四元数与欧拉角之间进行转换,我们调研了很长时间,现在总结出一个 ...
来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...
转载自 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解 - CSDN博客 ,有简单删改 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转 ...
提出 在 Unity 中 我使用了 transfrom.localEulerAngles.y 去获取旋转角度 y 的值,而并没有用 localRotation 这就涉及到了欧拉角(EulerAngles)和四元数(Quaternion)的概念。 欧拉角(EulerAngles ...
欧拉角 四元数计算公式 四元数的基本数学方程为 : q = cos (a/2) + i(x * sin(a/2)) + j(y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) 其中a表示旋转角度,(x,y,z)表示旋转轴 下面是如何把具体的四元数与旋转轴 ...