原文:解码mmo游戏服务器三:大地图同步(aoi)

问题引入:aoi area of interest .在大地图中,玩家只需要关心自己周围的对象变化,而不需要关心距离较远的对象的变化。所以大地图中的数据不需要全部广播,只要同步玩家自己视野范围的消息即可。 解决方案: :灯塔法。 所谓灯塔法,即将大地图划分成有限的小格子,在每个小格子中间放一个灯塔,这个灯塔管理两个队列:一个是本格子内所有的对象集合,另一个是对本灯塔感兴趣的对象集合 简称观察者 。 ...

2019-06-27 11:56 0 744 推荐指数:

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游戏服务器AOI的实现

在一个场景里,怪物A攻击了玩家B,玩家B掉了5血量。玩家B反击,怪物A掉了10血量。玩家C在旁边观看了这一过程,而在远处的玩家D对这一过程毫无所知。这是MMO游戏中很常见的一情景,从程序逻辑的角度来看,把它拆分成以下几部分 怪物A感知玩家B在攻击距离内,释放了技能,并把整个过程广播给附近 ...

Mon Jan 25 00:19:00 CST 2021 0 1295
游戏 分布式mmo游戏服务器

gonet 游戏服务器架构,mmo架构,分布式snowflake64为整形uuid,ai行为树,配置data,游戏大部分都在内存运算,分布式缓存redis,增加db模块读取blob数据。 设计之初,建立在actor模式下的;rpc,以及消息驱动,rpc无需注册,支持通用数据(int ...

Mon Jul 05 19:54:00 CST 2021 0 175
自己动手从零写mmo游戏服务器

不知不觉进入游戏行业工作已近一年,在这一年的时间里,除了繁忙的完成策划的逻辑需求,我也一直在思考一个问题:一个支持横向扩展的mmo游戏服务器,其底层实现到底是怎样的呢?当然,既然都已经在公司待了近一年时间,对其架构和实现肯定都是有一定了解了,但是没有具体实现过,永远都只是纸上谈兵,对其思考总不可能 ...

Thu Jun 23 08:02:00 CST 2016 4 4888
MMO游戏服务端架构

游戏服务端架构 介绍 游戏服务端架构 介绍 端游、手游服务端常用的架构是什么样的? http://www.zhihu.com/question/29779732 根据知乎问答文章整理而成。 作者:韦易笑 谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别 ...

Tue Jun 27 00:37:00 CST 2017 0 12676
游戏服务器

服务分架构很多游戏公司不是web架构都是自己开发的CS端,因为游戏交互强而web架构只支持C->S的单工。 一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成 ...

Mon Feb 22 00:04:00 CST 2016 0 1673
Netty游戏服务器之四protobuf编解码和黏包处理

我们还没讲客户端怎么向服务器发送消息,服务器怎么接受消息。 在讲这个之前我们先要了解一点就是tcp底层存在粘包和拆包的机制,所以我们在进行消息传递的时候要考虑这个问题。 看了netty权威这里处理的办法: 我决定netty采用自带的半包解码器LengthDecoder()的类 ...

Tue Jun 30 21:38:00 CST 2015 10 8073
Netty游戏服务器

上节我们写个server主类,那么发现什么事情都干不了,是的,我们还没有做任何的业务处理。 接着我们开始写处理客户端连接,发送接收数据的类ServerHandler。 publi ...

Tue Jun 30 07:34:00 CST 2015 0 3369
如何正确关闭游戏服务器

最简单粗爆的方法 在Linux系统上,使用ps -aux|grep java 可以查到所有运行的java程序的pid,即进程号,然后使用kill - 9 进程号,杀死一个进程。 这样做虽然简单快速,但是会有一个问题,如果我们运行的服务器有缓存的数据,还没有来得及进行持久化存储,那么这样操作,内存 ...

Thu Dec 24 00:43:00 CST 2020 0 357
 
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