碎碎念:最近本来在研究SubstancePainter。突然发现maya里有多出来Substance程序纹理插件。查了一下,居然在maya2012就添加进来了,只不过需要在插件管理器里加载,所以一直都没注意到。(哎呀,我快被知识抛弃了,55555要快速召回它啦。) 现在maya附带的版本 ...
看同事在substance演示warp节点感觉比较牛逼,推了下方程: SDF图: 变形的图: 结果: Houdini里实现,第一步实现二维的gradient sdf ,形成二维的梯度场,因为一定要在uv空间操作,所以得在sop映射个uv. 把求出来的梯度放到N属性上。为了方便的观看向量.节点网络: lt gt grad节点是求二维的sdf的梯度 这里面的map 用的上面的sdf贴图. 这一步可以得 ...
2019-06-04 11:29 0 482 推荐指数:
碎碎念:最近本来在研究SubstancePainter。突然发现maya里有多出来Substance程序纹理插件。查了一下,居然在maya2012就添加进来了,只不过需要在插件管理器里加载,所以一直都没注意到。(哎呀,我快被知识抛弃了,55555要快速召回它啦。) 现在maya附带的版本 ...
今天做了一个在点级别的smooth工具,因为houdini默认的smooth是基于primitive的。工具能够根据输入节点的点组(point groups)或者特定的点属性(attributes)来smooth特定范围的点,这里讲一讲制作过程中一个很值得在意的细节问题,那就是读取输入节点的特定 ...
最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。 今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。 首先看一看人家在舞台 ...
这篇文章是吧很久以前学的一个神奇算法归一下档,在公交车上突然想起来了,觉得还是很有必要再仔细梳理一遍,对以后也许有用。 先看图再说话: Gray Scott Reaction-Diffusio ...
仿射变换是一种二维坐标(x,y)到二维坐标(u,v)的线性变换。 对应的齐次坐标矩阵表示形式为: 仿射变换特点: 直线经仿射变换后依然为直线; ’直线之间的相对位置关系保持不变 ...
1. 什么是Substance MatrerialSubstance是Allegorithmic公司技术制作的程序化贴图材质。Substance基本上是一组map,用所有编辑器中所产生的参数(Diffuse, Normal, Specular, Bump等)来定义整个材质的最终效果。1.1 支持 ...
基础操作 按住空格,在编辑模式下旋转,缩放和平移 revolve :车削操作,相当于旋转凸台convert : 转化节点,将一种类型的几何体转化为另一种几何体,如primitive-》polygonbend/twist/ : 弯曲/扭曲/锥化等节点add :创建点scatter :在模型表面撒 ...
Warp 逻辑上,所有thread是并行的,但是,从硬件的角度来说,实际上并不是所有的thread能够在同一时刻执行,接下来我们将解释有关warp的一些本质。 Warps and Thread Blocks warp是SM的基本执行单元。一个warp包含32个并行thread,这32 ...