CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的Specular部分 接下来本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering)。 本文对应(https ...
CSharpGL 我是这样理解PBR的 简介 PBR Physically Based Rendering ,基于物理的渲染,据说是目前最先进的实时渲染方法。它比Blinn Phong方法的真实感更强,几乎是照片级的效果。 下图就是PBR的一个例子,读者可在CSharpGL中找到。 BIT祝威 悄悄在此留下版了个权的信息说: 应用题 PBR虽然看起来很复杂,但仍旧是在解一个应用题,只要明确了已知条 ...
2019-05-07 15:09 0 502 推荐指数:
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的Specular部分 接下来本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering)。 本文对应(https ...
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系统的引导(grub4dos)和03pe+win8pe,PBR为grub2 主分区2(N ...
CSharpGL(17)重构CSharpGL CSharpGL用起来我自己都觉得繁琐了,这是到了重构的时候。 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 核心N合一 为了解 ...
我们的目标:UnityStandard 我一直作Unity开发,所以环境也就选择了Unity。目标也就是尽可能接近UnityStandard的效果,不过主要为了学习PBR,所以就只实现基本的PBR和法线。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三个贴图。遮蔽,自发光,反射 ...
漫反射和镜面反射 漫反射和镜面反射(或反射)光是描述光和材料之间两种主要相互作用类型的两个术语。镜面光是指从表面反弹的光。在光滑的表面上,这种光将反射所有相同的方向,并且表面将呈现镜像。漫射光是被吸 ...
一、PBR是一种工作流程(制作标准) 在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。 它与传统的工作流程的主要不同点是: 1、 贴图的制作流程的改变 2、 贴图包含信息的改变。 对符合 ...
CSharpGL(3)使用CSharpGL.vsix插件 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了。CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考。 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有 ...