算法,就是(结合各种数学知识)解决问题的有限步骤,可以表现为程序、流程图。 假设要寻找一条路径,从起点S,终点G。 有几个关键原则: 1. 路径的下一个节点,不能和以往节点相同,否则会造成死循环。 2. 所有“待选”,“待算”路径,放在一个列表中; OK,现在可以假设,有基础 ...
一 RRT rapidly exploring random tree 伪代码: 初始化时随机树T只包含一个节点:根节点qint。首先,随机函数采样函数Sample从状态空间中随机选择一个采样点qrand,然后Nearest函数从随机树中选择一个距离qrand最近的节点qnearest。通过Distance函数判断qnearest与qgoal之间的距离是否小于设定的阈值,若小于阈值,说明随机树到达 ...
2019-04-25 21:42 0 489 推荐指数:
算法,就是(结合各种数学知识)解决问题的有限步骤,可以表现为程序、流程图。 假设要寻找一条路径,从起点S,终点G。 有几个关键原则: 1. 路径的下一个节点,不能和以往节点相同,否则会造成死循环。 2. 所有“待选”,“待算”路径,放在一个列表中; OK,现在可以假设,有基础 ...
BFS与DFS BFS:这是一种基于队列这种数据结构的搜索方式,它的特点是由每一个状态可以扩展出许多状态,然后再以此扩展,直到找到目标状态或者队列中头尾指针相遇,即队列中所有状态都已处理完毕。 DFS:基于递归的搜索方式,它的特点是由一个状态拓展一个状态,然后不停拓展,直到找到目标 ...
图是一种抽象数据结构,本质和树结构是一样的。 图与树相比较,图具有封闭性,可以把树结构看成是图结构的前生。在树结构中,如果把兄弟节点之间或子节点之间横向连接,便构建成一个图。 树适合描述从上向下的 ...
A* 算法跟 Dijkstra 算法 很像,只是在下一步搜索中心的选择的方法不一样。Dijkstra 算法 没有任何干预,找离起点 “最近”的邻居作为备选点,如果有若干个邻居都是相同距离的话,纯粹就是按照找到的顺序取第一个。A*算法,找与终点最近的邻居,作为下一个搜索中心。(不过,如果若干个邻居 ...
A* 算法跟 Dijkstra 算法 很像,只是在下一步搜索中心的选择的方法不一样。Dijkstra 算法 没有任何干预,找离起点 “最近”的邻居作为备选点,如果有若干个邻居都是相同距离的话,纯粹就是按照找到的顺序取第一个。A*算法,找与终点最近的邻居,作为下一个搜索中心。(不过,如果若干个邻居 ...
课程的网址:https://www.coursera.org/learn/robotics-motion-planning/home/welcome?utm_medium=email&utm_ ...
因为在上一门算法课(https://www.coursera.org/learn/robotics-motion-planning/home/welcome),看了老师的视频也不明白,又接着百度了一些关于这个算法的说明,各种大神写得很高深,很多专业术语,超出了我的认知水平,我看了很久 ...
了,这个在游戏开发中也最常用。于是乎做个总结,明天就掀过这篇了。 路径搜索算法: Dijkstra: ...