学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。 四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i ...
接着上一篇博客四元数研究:www.cnblogs.com liuzhenbo p .html 为了规避Ambiguity的问题,我们给出另一种表述方向的方法: 轴角表示 Axis Angle Representation 。跟欧拉角不同的是,我们这次不再采取多次旋转的方式来找到目标方向,而是找到 一根旋转轴,只通过绕这根轴 旋转一次就可以得到目标方向。这样就不会产生Ambiguity了吗 是的,证 ...
2019-04-23 21:50 0 546 推荐指数:
学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。 四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i ...
复数: 我们把形如a+bi(a,b均为实数)的数称为复数,其中a称为实部,b称为虚部,i称为虚数单位, i*i= -1; 复变函数: 四元数: 正如复数是有一个实部和一个虚部组成的,那我们将一个虚部换成三个虚部,即两两相交{i, j, k}。 其中n为三维的单位向量,i ...
转载:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏 ...
作为从未学过惯性导航的小白,四元数折磨了我很长时间,至今也是似懂非懂的。下面说的不正确的,希望大神指点。 四元数说起来很好理解,即表示绕着瞬时轴n旋转θ角度。瞬时轴n=cosαi+cosγj+cosβk。 四元数的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cos ...
来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...
作者:Yang Eninala 链接:http://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 根据我的理解,大多数人用汉密尔顿四元数就只是做三维空间的旋转变换 ...
四元数记法: 一个四元数包含一个标量分量和一个3D向量分量。记标量为w,记向量为v或分开的x,y,z。如下: [w,v] [w,(x,y,z)] 四元数与复数: 四元数扩展了复数系统 ,它使用三个虚部i,j,k。它们的关系如下: i2=j2=k2=-1 ij=k,ji=-k ...
) 返回的是一个弧度 y:y2-y1 x:x2-x1 四元数: 四元数都是由实数加上三个虚数单位 ...