原文:网络游戏的状态同步设计策略

光速: m s, km s 中国东西约 公里,南北约 公里 玩家最大相距按 km计算 ms 只够光信号在 km 的距离上跑一个来回 状态同步 Server同步 服务器负责计算全部的游戏逻辑,并且广播这些计算的结果,客户端仅仅负责发送玩家的操作,以及表现收到的游戏结果。一般来说,玩家发送一个操作到服务器上,服务器根据玩家操作去修改内存中的游戏世界模型,同时运算游戏世界对这个操作的反应,然后把这些反应 ...

2019-03-22 19:30 0 1323 推荐指数:

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网络游戏同步的算法

:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
聊聊网络游戏同步那点事

同步方案就成了第一件需要去认真考虑的事情了。那么本文就来聊聊网络同步这件事吧。 0x01 游戏同步中 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
缓存设计策略

高并发请求的缓存设计策略 https://www.cnblogs.com/bethunebtj/p/9159914.html 前几天,我司出了个篓子。当时正值某喜闻乐见的关键比赛结束,一堆人打开我司app准备看点东西,结果从来没有感受到过这么多关注量的该功能瞬间幸福到眩晕,触发了熔断 ...

Tue Jun 12 06:35:00 CST 2018 0 963
常见的算法设计策略

常见的算法设计策略 1.分治 分治法的设计思想是,将一个难以直接解决的大问题,分割成k个规模较小的子问题,这些子问题相互独立,且与原问题相同,然后各个击破,分而治之。 分治法常常与递归结合使用:通过反复应用分治,可以使子问题与原问题类型一致 ...

Fri May 10 23:49:00 CST 2019 0 758
同步在竞技类网络游戏中的应用

同步在竞技类网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
常见的算法设计策略

1.分治 分治法的设计思想是,将一个难以直接解决的大问题,分割成k个规模较小的子问题,这些子问题相互独立,且与原问题相同,然后各个击破,分而治之。 分治法常常与递归结合使用:通过反复应用分治,可以使子问题与原问题类型一致而规模不断缩小,最终使子问题缩小到很容易求出其解 ...

Tue Sep 19 22:50:00 CST 2017 0 1586
常见的算法设计策略

1.分治 分治法的设计思想是,将一个难以直接解决的大问题,分割成k个规模较小的子问题,这些子问题相互独立,且与原问题相同,然后各个击破,分而治之。 分治法常常与递归结合使用:通过反复应用分治,可以使子问题与原问题类型一致而规模不断缩小,最终使子问题缩小到很容易求出其解 ...

Mon Dec 16 18:33:00 CST 2013 0 2653
我所理解的网络游戏<?>:战斗逻辑设计

客户端发送消息,统一在服务器端触发战斗 服务器端驱动战斗过程 客户端端接收用户输入向服务器发送消息 客户端接收服务器消息显示客户端表现 1. 服务器--客户端交互(战斗流程) 整战斗流程分为4个状态:战斗准备,战斗开始,战斗进行,战斗结束 ...

Tue Jun 10 05:09:00 CST 2014 0 2352
 
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