(2016-05-10)xnamath.h 报错: 在标识符“XMConvertToRadians”的前面 报错如下: 解决方法: 将 #include <xnamath.h>头文件放到 #include <D3D11.h>#include < ...
微软在 年 月的DirectXSDK中发布了DirectX的正式版本。基于对DirectX的一贯兴趣,我把DirectX Graphics的文档边看边译为中文。也算是一份学习笔记吧。 众所周知,Direct D是在Windows平台上开发实时 D应用的软件开发接口。随着Windows操作系统的升级,Direct D的版本也随着升级。WindowsXP对应Direct D 的各个版本,Vista对 ...
2019-01-31 21:04 0 1259 推荐指数:
(2016-05-10)xnamath.h 报错: 在标识符“XMConvertToRadians”的前面 报错如下: 解决方法: 将 #include <xnamath.h>头文件放到 #include <D3D11.h>#include < ...
ID3DBlob 未声明的标记符 undefined signal ID3DBlob 定义在 D3DCommon.h 中, 但是 使用 vs2010 & DirectX11 联合开发时, D3DCommon.h 会有两份, 如我的环境是: 这样, 即使 在项目中有 包含 ...
目录 05 键盘和鼠标输入 DXTK项目 DirectX11 Wit ...
综述 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 IUnknown接口类 DirectX11的API是由一系列的COM组件来管理的,这些前缀带I的接口类最终都继承 ...
在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元。在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低 ...
我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble ...
通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理 ...
前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器 ...