2015改版后我一直用不敢新的图层管理器,没想到他们的需求已经达到了这种地步 新建图层 选择空白处,点击图标新建图层(如果你有选择物体,选择的物体被会归到新图层) 如果已选择图层,则新建的图 ...
在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。 根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和 脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。 当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨 骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。 对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。 选择模型,在修改器中选择skin修改器。 点击Add添加骨 ...
2019-01-31 19:06 0 569 推荐指数:
2015改版后我一直用不敢新的图层管理器,没想到他们的需求已经达到了这种地步 新建图层 选择空白处,点击图标新建图层(如果你有选择物体,选择的物体被会归到新图层) 如果已选择图层,则新建的图 ...
使用3dmax将模型导成obj格式的时候,可以导出材质或者不导出。 1、如果不导出,则按下图不勾选导出材质和创建材质库选项。这样生成的obj是可以直接再blend或者vs中打开的。 2、如果导出,不仅需要勾选导出材质和创建材质库,还需要点一下材质导出,再跳出的对话框中选择使用材质路径 ...
旋转物体,按s键 勾选顶点 选项,选中捕捉到冻结对象 还有启用轴约束(可以选可不选) ...
视图: Alt + W 放大视图 T / L / F / P 顶/左/前/透视视图 U / B 正交 / 底视图 鼠标滚轮 拉近/拉远 按住中键,平移视图 alt + 鼠标中间 旋 ...
1、先调好biped与人物的位置。 先将整个body先冻结住,以便好移动biped的位置。 调整biped的位置前需把motion里的figure mode(动作和体形)工具打开。这样才能将biped的位置改动保存下来。 打开骨骼工具进行对骨骼的修整。(也可以不打 ...
方法一: 使用3DMAX内置蒙皮系统,将Biped(骨骼)和人物模型绑定在一起 ①创建Biped骨骼系统 ②将人物模型与Biped骨骼重合 可以先选择模型按Alt+x 使之透明化 然后在选择骨骼模式,之后在随意选择,此时只能选择骨骼,这里的操作是为了对其模型 ...
目录 视图 认识视图 视图布局 切换视图 视图显示模式 常用显示模式 显示质量 显示样式 ...
1、不是用biped直接建骨骼时,当我们没有全选所有物体时是不显示关键帧的。 2、用biped直接建骨骼时,需要选中biped骨骼才会显示关键帧。 ...