效率是比较高的,考虑到大家的渲染时间开销,所以先讲这个 光线 - 物体相交是光线跟踪器中的主要时间瓶 ...
Preface 终于到了激动人心的纹理章节了 然鹅,看了下,并不激动 因为我们之前就接触过 当初有一个attenuation 吗 对了,这就是我们的rgb分量过滤器,我们画出的红色 蓝色 绿色等等,都是通过它来控制的 专业点的词语叫做rgb衰减比例,比如rtvec ., ., . ,最后呈现出来的是红色,因为r保留了 它是怎么控制的呢,我们来回顾一下这个过程 首先,我们创建一个材质球 后面那个r ...
2019-01-17 23:27 2 619 推荐指数:
效率是比较高的,考虑到大家的渲染时间开销,所以先讲这个 光线 - 物体相交是光线跟踪器中的主要时间瓶 ...
Preface 博主刚放假回家就进了医院,今天刚完事儿,来续写第二本书 Ready 我们来总结一下上一本书的笔记中我们的一些规定 1. 数学表达式 我们采用小写粗黑体代表向量,大写粗黑体代表矩阵,其他代表标量 2.我们将eye(or camera)发出的光线 ...
Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我们之前的纹理是利用的是撞击点p处的位置信息,比如大理石纹理 而我们今天的图片映射纹理采用2D(u ...
Chapter 6:Rectangles and Lights 今天,我们来学习长方形区域光照 先看效果 light 首先我们需要设计一个发光的材质 ...
Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声 ...
上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Corn ...
Preface 今天有两个东东,一个是体积烟雾,一个是封面图 下一篇我们总结项目代码 Chapter 8:Volumes 我们需要为我们的光线追踪器添加新的物体——烟、雾,也称为participating media。 我们还需要补充一个材质——次表面散射材质,它有点像物体 ...
学完了插值,我们来学习在场景里面添加一个立体彩色球(三维插值) 按照惯例,先看效果: Chapter4: Adding a sphere 我们又一次面临图形学的主要任务 ...