Phong光照模型是计算机图形学中一种非常基础的光照算法,它的高光部分计算公式如下: 其中viewDir是相机坐标和物体坐标之差,reflectDir是光照方向与物体法向的反射,如下图所示: 但是这种计算方式有一个问题,如下图所示: 当相机和光照处于同一侧时,此时得到的反射 ...
前言 今天我们来聊一下游戏引擎中的光照算法,从最开始的Forward Render,到后来的Deferred Render再到后面的Clustered Forward Render以及Clustered Deferred Render,分析一下实现步骤以及它们的优缺点。 Forward Render 这个是最传统的方法,对于多光源的处理比较有限,它的基本算法如下所示: 一般游戏引擎为了减少批次和处 ...
2019-01-12 12:13 1 1359 推荐指数:
Phong光照模型是计算机图形学中一种非常基础的光照算法,它的高光部分计算公式如下: 其中viewDir是相机坐标和物体坐标之差,reflectDir是光照方向与物体法向的反射,如下图所示: 但是这种计算方式有一个问题,如下图所示: 当相机和光照处于同一侧时,此时得到的反射 ...
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred ...
理论知识转载地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff ...
目录 噪声 随机性 哈希性 平滑性(连续性) Value噪声 原理 实现(二维) 柏林噪声 ...
烘焙技术可以将场景中静态物体烘焙出真实的光影效果,但是不能同样的效果动态的到游戏对象上。所以动态模型不能很好的融合到已经烘焙过的静态场景中,会显得和静态场景很脱节。可以通过光照探针技术实现Light Probes实现 原理:在场景 中先放置一些灯光效果的采样点,收集指定区域的明暗 ...
全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照 ...
Lighting:https://www.evl.uic.edu/julian/cs488/2005-11-03/index.html 光照 OpenGL中的光照(Linghting)是很重要的,为什么重要?请看下图 上图中左图是有光照的效果,右图是没有光照的效果。 有光照的好处 ...
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