原文:cesium原理篇(三)--地形(1)【转】

转自:http: www.cnblogs.com fuckgiser p .html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧 如果还不明白全是我的错 。接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容。 Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应 ...

2019-01-08 18:08 0 695 推荐指数:

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Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1)

前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错)。接下来,在前两的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容。 Cesium提供了TerrainProvider基类 ...

Wed Aug 31 17:52:00 CST 2016 3 7540
Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK)

有了之前高度图的基础,再介绍STK的地形相对轻松一些。STK的地形是TIN三角网的,基于特征值,坦白说,相比STK而言,高度图属于淘汰技术,但高度图对数据的要求相对简单,而且支持实时构建网格,STK具有诸多好处,但确实有一个不足,计算量比较大,所以必须预先生成。当然,Cesium ...

Wed Sep 21 01:43:00 CST 2016 2 9305
Cesium原理篇:GroundPrimitive【

今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特 ...

Fri Nov 08 22:12:00 CST 2019 0 381
Cesium原理篇:Material【

https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是 ...

Sun Sep 08 02:32:00 CST 2019 0 748
cesium原理篇(二)--网格划分【

自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD ...

Wed Jan 09 02:07:00 CST 2019 0 740
Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样)

地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有一个刻意忽略的地方,就是地形的重采样。通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他父类的地形数据中取它所对应的四分之一的地形数据。打个比方,当我们快速缩放影像的时候,下一级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放大 ...

Sun Sep 25 00:42:00 CST 2016 0 4687
Cesium原理篇:Material

Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了。在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌《光---陈粒》。 ...

Thu Dec 15 16:49:00 CST 2016 1 13643
 
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