原文:DirectX11 With Windows SDK--25 法线贴图

前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值。这对平整的表面比较有用,但无法表现出内部粗糙的表面。在这一章,你将了解如何获取更高精度的法向量以描述一个粗糙平面。 DirectX With Windows SDK完整目录 Github项 ...

2019-01-06 11:17 0 1182 推荐指数:

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DirectX11 With Windows SDK--38 级联阴影贴图(CSM)

前言 在31章我们曾经实现过shadow mapping,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影。本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atrifacts: 边缘闪烁&抖动 阴影接缝 阴影缺失 ...

Thu Apr 07 21:24:00 CST 2022 2 1275
DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态

前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化

前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
DirectX11 With Windows SDK--06 键盘和鼠标输入

前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的Raw Input,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
DirectX11 With Windows SDK--16 流输出阶段

前言 在上一章,我们知道了如何使用几何着色器来重新组装图元,比如从一个三角形分裂成三个三角形。但是为了实现更高阶的分形,我们必须要从几何着色器拿到输出的顶点。这里我们可以使用可选的流输出阶段来拿到顶 ...

Sun Aug 12 06:32:00 CST 2018 1 871
 
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