原文:io类游戏快速开发 3 状态同步

转自:https: cowlevel.net article 本期日志将选择使用状态同步的方式制作io类游戏。依旧是客户端CocosCreator 以下简称ccc 引擎 服务器端Colyseus。 状态同步需要将游戏逻辑再服务器编写,客户端只做展示部分。因此需要大量的服务器端的开发,这里用到的是基于Nodejs的Colyseus,编程语言是TypeScript。 先上截图 github: 服务器端 ...

2018-12-26 21:07 0 652 推荐指数:

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同步游戏开发小结

本文发表于程序员刘宇的个人博客,转载请注明来源,https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12402399.html 这几年做了一些网络同步项目,总结一下帧同步的一些东西。 1. 帧同步基本特点 所有的逻辑行为运算都在客户端进行,客户端保证彼此之间执行 ...

Thu Mar 05 01:06:00 CST 2020 1 2321
简述游戏开发中的状态

为什么我们需要状态机 实行较多状态的角色,把动作全写在一个部分中会导致维护成本高,拓展性低 例如:走路,跳跃,射击,躲避的相互转换,有些可以转换,有些不能,实现逻辑复杂 (满屏幕都是if - else) 状态模式switch实现 状态机的原形,用一个枚举表示当前的状态,通过填充完善 ...

Wed Nov 06 09:50:00 CST 2019 0 650
同步游戏开发基础指南

最近一个月休了个假,体验了一下类似欧洲的田园生活。所以更新几乎荒废了,但是总结和积累是一直持续着的。根据前一阶段对于实时对战游戏开发思考,写了这一篇入门级的文章,希望能记录下自己的想法。 什么游戏适合帧同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主 ...

Sat May 26 23:14:00 CST 2018 0 2870
网络游戏状态同步设计策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中国东西约5200公里,南北约5500公里(玩家最大相距按5000km计算) 16 ms 只够光信号在 2500 km 的距离上跑一个来回 状态同步(Server同步) 服务器负责计算全部的游戏逻辑,并且广播这些计算的结果,客户端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
Unity游戏开发之C#快速入门

习基本只需要记关键字、语法和包的用法。我是为了unity游戏开发课程学的,不是很深入,某些细节可能也没有涉及 ...

Sun Apr 07 23:25:00 CST 2019 5 4224
同步在竞技网络游戏中的应用

同步在竞技网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技网络游戏设计方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
Unity3d开发三消”游戏

新建一个Project,导入图片素材和声音文件,把图片的Texture Type都修改为Sprite(2D and UI)【1】。新建一个命名为Background的GameObject,为之添加背景 ...

Wed Jul 05 17:44:00 CST 2017 0 2872
 
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