原文:ComputeShader中Consume与AppendStructuredBuffer的使用

上个月写了一篇使用像素shader返回累加信息的Trick:https: www.cnblogs.com hont p .html 后来无意中发现DX Compute shader有一类Append Consume数据格式更适合这类操作。 c sharp脚本: compute shader: 传入的线程组是 , , 。并且Dispatch只运行了一个线程组,所以每一次传入id的x值依次为 , , ...

2018-12-14 22:51 0 837 推荐指数:

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ComputeShaderCounter类型的使用

接上一篇:https://www.cnblogs.com/hont/p/10122129.html 除了Append类型对应的Consume/AppendStructuredBuffer还有一个Counter类型可以进行计数操作。 那么测试 ...

Sun Dec 16 19:00:00 CST 2018 0 624
Unity ComputeShader

Computeshader使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。 ...

Mon Sep 21 08:05:00 CST 2020 0 708
ComputeShader基础用法系列之一

Compute Shader是Unity5.0之后推出的功能,主要的作用就是利用GPU的大规模并行计算的特性进行一些适合大规模数据的计算,即SIMD(单指令多数据)模式。 在编写Compute Sh ...

Tue Sep 22 23:23:00 CST 2020 0 980
ComputeShader基础用法系列之四

这次接着上一篇ComputeShader基础用法系列之三来继续说。上一节说到了要通过Compute Shader进行GPU Culling。 为什么需要GPU Culling呢?使用GPU Culling能带来什么好处? 传统意义上的culling是通过相机的Cull进行 ...

Wed Dec 16 09:26:00 CST 2020 1 373
关于打包ComputeShader遇到的一个坑

  前几天打包一个Compute shader到真机发现一直有问题,ComputeShader好像没有执行一样。手机也是支持Vulkan的,结果最后发现在PlayerSetting的设置里面的Graphics Api第一个是OpenGL ES3 第二个是Vulkan,如果把两个顺序反一下,打出来 ...

Thu May 14 21:59:00 CST 2020 1 625
rabbitmq method之basic.consume

basic.consume指的是channel在 某个队列上注册消费者,那在这个队列有消息来了之后,就会把消息转发到给此channel处理,如果 这个队列有多个消费者,则会采用轮转的方式将消息分发给消息者. 首先是rabbit_reader接收数据包后,解析组装出其中的method ...

Mon Jun 08 07:20:00 CST 2015 0 4226
ComputeShader基础用法系列之二

上一节我们介绍了如何让一个最简单的ComputeShader跑起来并且使我们看到效果。接下来我们看看如何向ComputeShader传值以及如何回读到CPU。 ComputeShader类提供了一些传值方法,基础类型如SetFloat,SetInt,SetVector,SetMatrix,集合 ...

Thu Oct 01 01:43:00 CST 2020 0 528
CSharpGL(23)用ComputeShader实现一个简单的ParticleSimulator

CSharpGL(23)用ComputeShader实现一个简单的ParticleSimulator 我还没有用过Compute Shader,所以现在把红宝书里的例子拿来了,加入CSharpGL。 效果图 如下图所示。 或者看视频演示。 下面是红宝书原版的代码效果 ...

Wed May 11 07:33:00 CST 2016 0 2003
 
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