原文:DirectX11--HLSL编译着色器的三种方法

前言 本教程不考虑Effects FX ,而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso Compiled Shader Object 对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码。 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.inc或.h的头文件,着色器字节码 ...

2018-12-04 22:47 2 5769 推荐指数:

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DirectX11--HLSL语法入门

前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器 ...

Sat Feb 01 05:38:00 CST 2020 7 12821
DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨

前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头发都乱了,又重新理了一遍才把自己说通。。于是这篇博客又被 ...

Fri Oct 19 10:57:00 CST 2018 4 2484
DirectX11 With Windows SDK--30 计算着色器:高斯模糊、索贝尔算子

前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进行调整。 学习目标: 熟悉图像处理常用的卷积 熟悉高斯模糊、Sobel ...

Sat Feb 15 05:46:00 CST 2020 0 1126
DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
编写Unity3D着色器三种方式

不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment ...

Sat Jun 10 04:48:00 CST 2017 0 4194
DirectX11 With Windows SDK--28 计算着色器:波浪(水波)

前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会 ...

Wed Jan 22 04:46:00 CST 2020 0 1866
DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序

前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区 ...

Tue Feb 19 10:37:00 CST 2019 1 899
 
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