1,想创建一个表结构继承 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType)struct Ftest:public FTableRowBase{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere ...
自定义数据表: 成员变量添加UPROPERTY标签,可以享受到UE 垃圾自动管理机制,不用手动释放变量内存。 自定义类 自定义函数添加说明文字,可在蓝图中显示,如果要支持中文,则只要把h和cpp文件以utf 编码保存就可以了。 注意:EditAnywhere,BlueprintReadWrite等等修饰符不能拼写错误,拼写错误是不会有错误提示的,并且编译出错信息也不会告诉我们是修饰符写错了,只会说 ...
2018-12-04 19:04 0 1783 推荐指数:
1,想创建一个表结构继承 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType)struct Ftest:public FTableRowBase{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere ...
自定义Movement组件 目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。 基类:UMovementComponent 过程: 1.创建UCustomMovementComponenet继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类 ...
1、controller里面有这个变量 2、通过controller里面的2个方法切换与指定图案样式 ...
1、创建字体文件 2、字体文件选择Offline本地文件 3、字体文件内chars填写所需要的字 4、重新生成字体 5、创建材质球,添加如下节点 ...
本文依据官方文档数据驱动游戏性元素整理而来。 做过游戏的应该都清楚,如果游戏稍微有点规模,那么使用数据驱动来做游戏一般是必不可少的一步,一般也就是策划通过本表的方式来解决。下面我们来简单说一下UE4中如何使用DataTable来实现数据驱动开发。 顾名思义,数据表就是以有意义且有用的方式 ...
1.编辑器内创建 首先需要定义数据表的结构,数据表内包含哪些数据类型 创建一个结构体,并添加数据表中所需要的数据类型(之后仍可以通过修改结构体来增减表中类型元素) 结构创建完成后新建一个DT(数据表),并使用这个结构,打开数据表对表格进行编辑 右键 ...
这篇文章是我看哔哩哔哩上学习的笔记,学习的地址如下: https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?t=168&p=15 因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅 蓝图通信 简单的讲,就是在一个类里面,调用另一个类的方法 自定义事件 ...
项目是根据网上的教程来实现的(资源也是网上的),最终示例效果如下图 这是网上教程的链接:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custo ...