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Site Defunct 注意!截止到 16/9/2019 ,这个博客已经被搬迁到了 这里 。以后我的东西都会发在那里。拜拜啦! ...
未用shader的效果: 使用shader后的效果: 注意这些颜色的值在0.0~1.0之间。遵循openGL的方式。 ./data/myFrag.frag main.cpp ...
我们在做控件的时候可以使用tint这个属性给控件上色,这样在很多情况下能减少不同色彩的资源色彩。在MD设计中,控件颜色随着主体改变也是一大要点,今天我们就来看看如何使用它。 使用步骤:1.建立一个控 ...
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...
在顶点着色器中,每个输入变量叫做顶点属性。 着色器语言之变量类型1>uniform: 其实就是统一(全局)变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元)(GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化 ...
一般我们只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。 几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,然后可以对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,其功能非常强大。 一般写法 ...