原文:DirectX11与DirectX12在古墓丽影暗影中的表现

最近在关注这两个图形API,因为感兴趣,也算是初学者。 以下内容仅供参考。 使用古墓丽影暗影游戏,分别对这两个进行比较,得出的结论如下图 此笔记本散热很差,更改散热应该比下图结果好些 : 首先看可以很明显看出GPU拖了CPU的后腿啊 DirectX : DirectX : 在 x 情况下,DirectX 正常运行,帧数较低,在十几帧 二十几帧之间晃悠 DirectX 直接报错,游戏跳出,不能运行, ...

2018-11-27 14:42 0 4271 推荐指数:

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directx11编程遇到的错误及解决方法

(2016-05-10)xnamath.h 报错: 在标识符“XMConvertToRadians”的前面 报错如下: 解决方法: 将 #include <xnamath.h>头文件放到 #include <D3D11.h>#include < ...

Fri Jun 17 19:52:00 CST 2016 0 2090
Qt嵌入Directx11(有句柄就可以)

最近要做个游戏场景编辑器,需要directx11配合gui框架使用,所以简单地弄了一个directx11嵌入到Qt窗体的程序。 1 建立工程 建一个Qt的工程,配置好directx的包含目录和库目录(以及附加依赖项),Qt vs2013 add-in的话很方便,直接在vs2013里面加 ...

Sat Jul 29 05:12:00 CST 2017 2 1349
Directx11教程(59) tessellation学习(1)

在D3D11管线,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu把低细节的表面细分成高细节的体元。在gpu把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低 ...

Sat Aug 11 03:35:00 CST 2012 0 3378
Directx11教程(44) alpha blend(1)

我们知道,D3D11按Frame来渲染物体,每个Frame又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染,会按帧来渲染,比如上图frame0,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble ...

Fri May 11 15:29:00 CST 2012 3 3278
Directx11教程(65) 渲染到纹理

通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理 ...

Sun Sep 09 17:10:00 CST 2012 1 3078
DirectX11 With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制

前言 深度/模板测试使用的是与后备缓冲区同等分辨率大小的缓冲区,每个元素的一部分连续位用于深度测试,其余的则用作模板测试。两个测试的目的都是为了能够根据深度/模板状态需求的设置来选择需要绘制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎 ...

Sat Jul 28 21:04:00 CST 2018 1 1712
DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化

前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
Directx11教程(15) D3D11管线(4)

本章我们首先了解一下D3D11的逻辑管线,认识一下管线每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线 ...

Sat Mar 24 16:50:00 CST 2012 0 4092
 
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