原文:ROS行为树实现(Python)

一 行为树 行为树是一种控制结构,在相关论文资料中通常会与有限状态机进行比较,并认为其比有限状态机更适合复杂条件下的控制,目前多用于游戏开发中 主要用于NPC行为 ,工业领域的应用研究正逐渐增多,主要面向移动机器人 AGV 无人驾驶等等。 相关论文资料可以参考:http: kth.diva portal.org smash get diva : FULLTEXT 二 程序实现 完整的ROS包地址: ...

2018-11-06 14:54 0 1133 推荐指数:

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lua行为设计与实现

项目需要,之前行为用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的 我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。 用栈模拟递归好处在于效率高,并且容易 ...

Tue Oct 22 19:30:00 CST 2019 2 641
C++ 版本的 行为的简单实现

。。) 行为是一种简洁明了的整理业务逻辑的有效方法。至于他的好处,不做赘述。 由于项目的 ...

Tue Sep 22 05:04:00 CST 2015 4 4019
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
AI逻辑实现-取舍行为还是状态机

AI逻辑实现-选择行为还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为后的一些实践体会。 个人体会: 状态机来实现 ...

Sat Jun 17 19:51:00 CST 2017 0 7303
Unity 行为-管理

引言   在代码里面动态的操作单颗行为 以及 管理所有的行为,也是一个很重要的事情。 一、操作单颗 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为,自动创建的behavior tree 脚本。 红框放大: 行为组件包含以下几个属性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行为简介

目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
 
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