原文:优化实现Mobile Diffuse动态直接光照shader

项目中美术使用了Unity自带的Mobile Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果。 我在原始shader上添加了一些编译选项用来关闭一些特性,但编译出来的shader还是有很多非必要的运算。 手动实现一份noforwardadd的 只有一个pass ...

2018-11-06 13:51 0 1000 推荐指数:

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Unity3D 开发之shader教程(浅谈光照之漫反射diffuse)

  尊重他人智慧成果,欢迎转载,请注明作者 心若透明,原文地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4105941.html   在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实 ...

Tue Nov 18 23:37:00 CST 2014 2 3151
【Unity Shader】三、漫反射Diffuse Shader例子

学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max ...

Mon Sep 18 18:30:00 CST 2017 0 1103
Unity Shader 光照模型(基础公式和代码实现)

标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分: 自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分 ...

Mon Jul 29 20:03:00 CST 2019 0 608
Unity Shader 之 基础光照

摄像机是如何看这个世界的   游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。 首先,光线从光源中发射出来。 然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。 最后,摄像机 ...

Wed Nov 29 20:58:00 CST 2017 0 1671
【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光 ...

Wed Oct 17 23:08:00 CST 2018 4 2872
【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光 ...

Fri Oct 26 17:29:00 CST 2018 4 1482
(四)Shader中基本光照模型

1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发 ...

Sun Dec 01 19:56:00 CST 2019 0 352
 
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