概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置、法线、纹理坐标与颜色信息。并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元。 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码。 glBegin ...
一 目的:不需要在着色器中指定图形的颜色,直接在顶点数据中指定颜色 画三角形的顶点数组 float vertices 位置 颜色 . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f 二 由于现在有更多的数据要发送到顶点着色器,我们有必要去调整一下顶点着色器,使它能够接收颜色 ...
2018-11-03 19:12 0 1007 推荐指数:
概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置、法线、纹理坐标与颜色信息。并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元。 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码。 glBegin ...
1. 在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。 即Player Setting中的: Vertex Compression Optimize Mesh Data 以及Model importer中的: Mesh Compression 其中,Vertex ...
在某些特殊情况下,不得不对模型进行一些简单的修改,所以写了个简单的编辑脚本。 思路就是获取mesh上的所有顶点,然后在每个顶点位置创建一个控制点,控制点可以是任意你喜欢的物体,通过判断控制点的位置信息来修改mesh的顶点位置。 在unity中,mesh上的顶点与几个面相交,就会有几个坐标 ...
Win32 OpenGL编程(5) 顶点数组详细介绍(转载) write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 提要 本文主要讲解了OpenGL中使用顶点数组来绘制图形的需求及方法, 需求 按照前面已经讲过的内容来说 ...
这次讲的所有内容都装在一个立方体中,呵呵。呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以 ...
在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数; 如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体 ...
一、Metal 大量顶点数据处理 如上图,setVertexByte: 方法对数据是有限制的 不能大于4K。当大量数据,超过了4K时,我们可以使用 MTLBuffer。 1、MTLBuffer 当顶点数量太多时,对CPU的消耗会增大,尤其在游戏、AI等场景中,为更好的扩展管理 (并不是 ...
应用VTK处理网格数据,基本都要用到vtkPolyData,包括点数据信息和拓扑结构进行。点信息数据存储在vtkPoints数据结构中,拓扑结构信息可以包括顶点(verts),线(lines),多边形(polys)和三角面片(strips)。拓扑结构信息的数据类型是vtkCharArray,只 ...