历史 在 canvas 还没出现之前,基本上浏览器上的小游戏都是用 Flash 开发的,Flash 大家知道现在浏览器已经开始抛弃它了,主要原因是安全和性能问题。但是在 2014 年之前,基本上所有的页游(包括现在的一部分)都是用 Flash 开发的。 还有一些用 原生JavaScript ...
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http: phaser.io 在这里对此引擎不做过多介绍 因为我也是小白,嘿嘿 效果展示: 源码 详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone .创建游戏舞台 .载入资源 .将资源创建到舞台上 .在创建场景过程中写键盘监听事件 .写碰撞函数 当玩家与敌人碰撞的结果 .在update函数中写时间的执行 须注意的是此函数每一 ...
2018-10-26 11:31 0 870 推荐指数:
历史 在 canvas 还没出现之前,基本上浏览器上的小游戏都是用 Flash 开发的,Flash 大家知道现在浏览器已经开始抛弃它了,主要原因是安全和性能问题。但是在 2014 年之前,基本上所有的页游(包括现在的一部分)都是用 Flash 开发的。 还有一些用 原生JavaScript ...
优酷观看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM2Nzc2MTIw.html 通过这个小游戏,我们能够接触到物理系统(SKPhysicsBody,physicsWorld),动作(SKAction),声音素材的播放,文本标签(SKLabelNode ...
最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的路点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。 下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而路点又是作为跑道子对象waypoints的子对象(简单而言,就是孙子对象)存在 ...
这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的。 要点 1 利用数组存放平台 2 有新的平台产生存放进数组 3 利用主场景的update方法不断地调用平台工厂 ...
游戏源地址:http://static.egret-labs.org/h5game/62/v20/index.html 本demo素材全是引用该地址的素材。 游戏使用egret引擎制作 关于egret http://www.egret-labs.org/ 动画 ...
最近把1年前的跑酷游戏demo拿出来重做了一遍,解决了2个之前的遗留bug。 虽然罪魁祸首都是FixedUpdate,但细节又不太一样。这里记录一下 1.点击空格键,角色会跳跃。而有时会跳的比之前高很多(使用Rigidbody.AddForce) 解决: AddForce之前 ...
这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: 落地y坐标 ...
虽然这个小游戏逻辑不是很复杂,但为了熟悉Phaser这个游戏框架的使用方法所以就选择了它。 另外第一次在项目中尝试使用ES6,之后利用babel进行转换。 自动化构建:gulp(其他文件复制和解析) + webpack(负责js的模块打包) + browser-sync(实时预览 ...