[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇。 这里放入的UE的模块框 下一篇主要是UE灯光和着色简要 ush以及对应结构,和UE代码和DX部分 ,然后是巴拉巴拉 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节 往 ...
2018-10-24 21:48 0 687 推荐指数:
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
@author: 白袍小道 查看随意,转载随缘 第一部分: 这里主要关心加速算法,和该阶段相关的UE模块的结构和组件的处理。 What-HOW-Why-HOW-What(嘿嘿,老规矩) 1、渲染模块这里有个主要任务需要完成:将需要在屏幕上(或者某设备)显示出来 ...
本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程 调试着色器编译过程 Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 学习编程 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ ...
1.GLSL语言 GLSL是着色器语言的一种,其他的着色器语言如HLSL,微软的3D框架DirectX等。着色器语言程序主要运行在GPU上。 GLSL是与OpenGL兼容的专用着色器语言,因此我们需要用GLSL编写着色器使用的程序代码。并将编写完的代码载入各个着色器阶段。其过程 ...
,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于p ...
一、着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存 源码说明 ...
1.设置后期处理 设置Three.js库为后期处理做准备,我们需要通过以下步骤对当前的配置进行修改: 1)创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。 2)配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤 ...
一、Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化。 2. 将EGL和设备的屏幕连接起来。使用EGLSurface,通过EGL ...