原文:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨

前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 年 月 日更新 过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头发都乱了,又重新理了一遍才把自己说通。。于是这篇博客又被我大改了一遍。 在我用的时候,以row major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能够正常显示,并不会有什么感觉。但是也有人会遇到明明传的矩阵没有问题,却怎么样都绘制不出的情况 或者使用一遍矩阵, ...

2018-10-19 02:57 4 2484 推荐指数:

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【转】Directx11 HelloWorld之HLSL的Effect框架的使用

  最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个Vertex ...

Tue May 10 07:18:00 CST 2016 0 2959
DirectX11--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则

HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题。 下面会使用大量 ...

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Directx 11垂直同步的设置

1、什么是垂直同步? 垂直同步又称场同步(Vertical Hold),从CRT显示器的显示原理来看,单个象素组成了水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受 ...

Wed Feb 01 03:56:00 CST 2012 2 3381
矩阵-DirectX与OpenGL的不同

矩阵是三维图形学不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX ...

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DirectX9:高级篇 高级着色语言(HLSL)

一.简介 高级着色语言(High)可以编写顶点着色器和像素着色器,取代固定功能流水线的部分功能,在图形卡的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)执行 注意:如果图形卡不支持顶点着色器和像素着色器,可以切换为REF设备,但是这个设备会运行很慢 ...

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