原文:(原)利用Unreal实现动作类-打击感部分2

author : 黑袍小道 查看随缘,转载标黑袍。 分享原因: 都 世界体了,不是核心底层技术不用藏着 太多可购买可参考了那啥了 ,这种是游戏人都知道,而且都是基础。总结而已罢了。 实例永远只是实例,也只能只是。关键是反推到底层,和做法 这个才能产生变化,引擎和语言,可以做到NX,也可以做到SX 嘿嘿。 前言 在利用Unreal实现XXXX,其实实现方式和对应的设计 都有很多种,关键看缘分 开玩 ...

2018-10-13 22:32 0 953 推荐指数:

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Qt Widgets——动作类与小部件菜单项

本文主要涉及以下三个: QAction ——QWidgetAction QActionGroup QAction可称为动作类,它一般可当作菜单中的项组成菜单,也可作为工具栏上的按钮,它主要由图标、文本及快捷键三部分组成。QActionGroup用于将QAction分组,设置组 ...

Tue May 05 19:21:00 CST 2015 0 4805
Laravel 程序架构设计思路:使用动作类

当我们谈论到应用程序的架构的时候,经常会问到一个经典的问题,那就是“这段代码应该放在哪里比较好”。 因为 Laravel 是一个相当灵活的框架,所以要回答这个问题其实没那么容易。我应该把我的业务逻 ...

Thu Jun 07 14:21:00 CST 2018 1 1270
打击的本质(1)——力的理论及应用

“前言”这是一篇试图将打击理论化的文章,也是我个人在打击方面的知识总结,有不对的地方多谢指正。知其然,知其所以然。才懂得如何打散、重组、改变、创造。*题要:文章仅限于讲解打击本身,不包括战斗流畅度设计、华丽度、操作手、技能逻辑、战斗结构设计等等等等“打击的结构拆分” < ...

Tue Aug 08 17:36:00 CST 2017 1 1065
()Unreal Shader模块(一): 着色创建

一、着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存 源码说明 ------------------------------------------------------------ ...

Sun Oct 07 01:42:00 CST 2018 0 731
 
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