时,无法继续提高应用的性能。 而多线程架构的服务器,只要适当将一些任务分出来用新的进程启动,就 ...
在游戏服务器中,线程的管理是重中之重,在上一篇文章中,已经简单说明了,在游戏服务器开多少线程合适的问题,点击这里查看 ,因为线程数量不能太多,所以为了提高游戏服务器并发性,就需要在线程处理业务的速度要快,不能长时间卡住线程,比如,不能有网络io,磁盘IO等耗时的操作。所以我们会把有限的线程数进配按需分配。线程的主要分配方式如下: ,与客户端的IO线程 负责接收客户端消息,和向客户端发送消息。 ,处 ...
2018-10-11 00:18 0 1378 推荐指数:
时,无法继续提高应用的性能。 而多线程架构的服务器,只要适当将一些任务分出来用新的进程启动,就 ...
服务分架构很多游戏公司不是web架构都是自己开发的CS端,因为游戏交互强而web架构只支持C->S的单工。 一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成 ...
线程是服务器的一种希有资源,它的创建,销毁,切换都需要很多服务器的其它资源。而在游戏服务器中,只要没有在多线程之间有共享数据的操作,都是可以并发的,即可以是多线程操作的。比如不同用户各自的操作处理,或同一个用户的数据更新到数据库的操作等等。那为了提高并发性,是不是线程越多越好呢?多少才合适呢?先 ...
在游戏服务器的框架设计中,最重要的就是管理业务逻辑处理。当收到客户端的请求消息时,服务器如何辨认这个消息是什么请求,怎么样保证同一个用户请求处理的顺序性?怎么样提高并发性?这些都是在底层框架中要解决的问题。这里分享一种做法,有用者取之。 1,定义消息Id 给客户端与服务器交互的消息定义一个唯一 ...
线程通信 应用场景:生产者和消费者问题 假设仓库中只能存放一件产品,生产者将生产出来的产品放入仓库,消费者将仓库中产品取走消费 如果仓库中没有产品,则生产者将产品放入仓库,否则停止生产并等待,直到仓库中的产品被消费者取走为止 如果仓库中放有产品,则消费者 ...
Redis在游戏服务器中的应用 Agent`K 最近在使用Redis,忽然发现以前很多费神的事情都迎刃而解了,又应了经典:我们要做的99%的事情,别人都早已做过了! (扫盲:Redis是内存型、键值对型数据库,独立运行,不是第三方库) 排行榜游戏服务器中涉及到很多排行信息,比如玩家等级排名 ...
首先,要线程间通信的模型有两种:共享内存和消息传递 方式一:使用 volatile 关键字基于 volatile 关键字来实现线程间相互通信是使用共享内存的思想,大致意思就是多个线程同时监听一个变量,当这个变量发生变化的时候 ,线程能够感知并执行相应的业务。这也是最简单的一种实现 ...
上节我们写个server主类,那么发现什么事情都干不了,是的,我们还没有做任何的业务处理。 接着我们开始写处理客户端连接,发送接收数据的类ServerHandler。 publi ...