原文:DirectX11 With Windows SDK--20 硬件实例化与视锥体裁剪

前言 这一章将了解如何在DirectX 利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除。 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 使用DirectXCollision库进行碰撞检测 模型加载:obj格式的读取及使用二进制文件提升读取效率 DirectX With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 可以一起探讨 ...

2018-09-25 19:56 1 1422 推荐指数:

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DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始

前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
视锥体(frustum)裁剪

原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 背景 视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不 ...

Tue Aug 05 17:33:00 CST 2014 1 13969
DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态

前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅状态(光栅阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--06 键盘和鼠标输入

前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的Raw Input,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
DirectX11 With Windows SDK--16 流输出阶段

前言 在上一章,我们知道了如何使用几何着色器来重新组装图元,比如从一个三角形分裂成三个三角形。但是为了实现更高阶的分形,我们必须要从几何着色器拿到输出的顶点。这里我们可以使用可选的流输出阶段来拿到顶 ...

Sun Aug 12 06:32:00 CST 2018 1 871
 
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