原文:直线绘制的三个著名的常用算法(一)数值微分法(DDA)

一 直线段的扫描转换算法为了在光栅显示器上用这些离散的象素点逼近这条直线,需要知道这些象素点的x,y坐标, 沿x方向前进一个象素 步长 ,可以算出相应的y值。 求出过P ,P 的直线段方程:因为象素坐标是整数,所以 y值还要取整处理 gt 四舍五入 P取整为P , 时偏差太大,做 . 的处理后更加逼近一个动画或真实感图像往往需要调用成千上万次画线程序,因此直线算法的好坏与效率将直接影响图像的质量和 ...

2018-09-18 22:30 0 1977 推荐指数:

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直线绘制三个著名常用算法(三)Bresenham算法

(3)Bresenham算法 ——>【画线算法不依赖于直线方程】——>【提供了一个更一般的算法,不仅有好的效率还有更广泛的适用范围】算法思想:通过各行、各列象素中心构造一组虚拟网格线,按照直线起点到终点的顺序,计算直线与各垂直网格线的交点,然后根据误差项的符号确定该列象素中与此交点 ...

Thu Sep 20 04:18:00 CST 2018 0 1153
三种直线绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法

一、综述 三种直线绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法。 在MFC环境中测试上述三种算法并对比分析三种算法的误差及效率。 二、程序框架 MFC程序: cgDrawLineView.h为视图层的头文件,负责声明各种成员变量和成员函数; cgDrawLineView.cpp为视图 ...

Sat Nov 28 23:10:00 CST 2020 1 843
直线扫描转换-DDA算法

直线扫描转换-DDA算法 直线段的扫描转换算法 已知两个点,求直线。 为了在光栅显示器上用这些离散的像素点逼近这条直线,需要知道这些像素点的x,y坐标。 求出过P0,P1的直线段方程: y=kx+b k=(y1-y0)/(x1-x0) 假设x已知,即从x的起点x0开始,沿x方向 ...

Tue Sep 18 04:33:00 CST 2018 0 1711
菜鸟学四轴控制器之3:数字积分法DDA实现直线插补

上一篇的逐点比较法显然是无法画一条有倾角的直线的。因为X轴和Y轴永远都不同步,也就是像打台球一样,你打一个,我打一个,如果我进了球,我再接着打一个。 也就是说,如果直线为45度,也是没有办法画出来的,只能是锯齿形状。 如何实现X和Y同时动?也就是说,如果要画一条45度的线,X和Y同时动不就 ...

Sun Dec 04 17:42:00 CST 2016 0 3340
图形学入门(1)——直线生成算法DDA和Bresenham)

开一个新坑,记录从零开始学习图形学的过程,现在还是个正在学习的萌新,写的不好请见谅。 首先从最基础的直线生成算法开始,当我们要在屏幕上画一条直线时,由于屏幕由一个个像素组成,所以实际上计算机显示的直线是由一些像素点近似组成的,直线生成算法解决的是如何选择最佳的一组像素来显示直线的问题 ...

Tue Oct 22 05:51:00 CST 2019 1 1674
DDA算法

DDA算法原理:直线的一阶导是连续的,Δx和Δy是成比例的,有xi+1=xi+ε·Δx,yi+1=yi+ε·Δy. ε=1/max(|Δx|,|Δy|); |k|<=1时,xi+1=xi+/-1;yi+1=yi+/-k; |k|>=1时,max(|Δx|,|Δy|)=|Δy ...

Wed Oct 14 01:42:00 CST 2015 0 2167
 
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