原文:DirectX11 With Windows SDK--13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制

前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects 框架类来管理资源。因为在D DCompile API 版本中,如果你尝试编译fx 的效果文件,会收到这样的警告: X : Effects deprecated for D DCompiler 在未来的版本中,D DCompiler可能会停止对FX 的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器。同时,在阅读本 ...

2018-09-17 23:56 12 3939 推荐指数:

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DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
DirectX11 With Windows SDK--38 级联阴影贴图(CSM)

前言 在31章我们曾经实现过shadow mapping,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影。本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atrifacts: 边缘闪烁&抖动 阴影接缝 阴影缺失 ...

Thu Apr 07 21:24:00 CST 2022 2 1275
粒子系统与雨的效果 (DirectX11 with Windows SDK)

前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK实现. 顺安利一波:我最近在学DirectX11 ...

Sat Jul 20 06:58:00 CST 2019 0 706
DirectX11 With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制

前言 深度/模板测试使用的是与后备缓冲区同等分辨率大小的缓冲区,每个元素的一部分连续位用于深度测试,其余的则用作模板测试。两个测试的目的都是为了能够根据深度/模板状态需求的设置来选择需要绘制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎 ...

Sat Jul 28 21:04:00 CST 2018 1 1712
DirectX11 With Windows SDK--06 键盘和鼠标输入

前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的Raw Input,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
 
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